本篇笔记主要用于记录如何利用C++在虚幻引擎5中实现一些基本的功能需求。
实现功能与代码
以下代码均来自我的跳棋小游戏,所以默认Pawn的类名为ATiaoQi
构造函数中添加物体
.h
UCLASS()
class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
UStaticMeshComponent* selectCircle;
ATiaoQi();
}
.cpp
ATiaoQi::ATiaoQi() {
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
selectCircle = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("selectCircle"));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> PlaneAsset(TEXT("/Script/Engine.StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Plane.Plane'"));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial> PlaneMaterial(TEXT("/Script/Engine.Material'/Game/Material/selectBall.selectBall'")); //右键材质,复制引用即可获得该字符串
selectCircle->SetStaticMesh(PlaneAsset.Object);
selectCircle->SetMaterial(0, PlaneMaterial.Object);
const double selectCircleSize = 0.5;
selectCircle->SetWorldScale3D(FVector(selectCircleSize, selectCircleSize, selectCircleSize));
selectCircle->SetVisibility(false); //隐藏物体
}
运行时添加C++ Actor
.h
class ACBall;
UCLASS()
class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
ACBall* middleBall;
}
.cpp
#include "CBall.h"
const FTransform SpawnLocAndRotation(...) //省略具体值;
middleBall = mainWorld->SpawnActorDeferred<ACBall>(ACBall::StaticClass(), SpawnLocAndRotation); //添加了ACBall类C++ Actor
运行时设置动态材质及参数
.h
class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi : public APawn
{
GENERATED_BODY()
public:
UStaticMeshComponent* playerTriangle;
UMaterialInterface* triangleStaticMaterial;
UMaterialInstanceDynamic* DynMaterial;
}
.cpp
ATiaoQi::ATiaoQi() {
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UMaterial> TrianMaterial(TEXT("/Script/Engine.Material'/Game/Material/nowPlayerMaterial.nowPlayerMaterial'"));
triangleStaticMaterial = TrianMaterial.Object;
}
void ATiaoQi::initColor(const FLinearColor& TargetColor) {
DynMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(triangleStaticMaterial, this);
//也可以在这声明一个局部变量作为DynMaterial
DynMaterial->SetVectorParameterValue(FName(TEXT("Color")), TargetColor); //修改动态材质参数
playerTriangle->SetMaterial(0, DynMaterial);
}
蓝图调用C++函数
在头文件中给需要调用的函数声明前添加UFUNCTION(BlueprintCallable)
即可。
编译后,在蓝图中,获得需要的对象,然后Cast to对应类,再调用函数即可。
蓝图访问C++成员
在头文件中给需要访问的变量声明前添加UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
即可。
编译后,在蓝图中,获得需要的对象,然后Cast to对应类,即可读取和修改其成员。
C++调用用户控件蓝图函数
思路是这样的,用户控件蓝图继承某个C++控件类,并用蓝图重写其部分C++函数。在控件蓝图中调用指定C++类的函数,使其获得蓝图对象的指针。随后在该C++类中即可直接使用该指针调用C++控件类的函数,即调用了用户控件蓝图的函数。
为什么不直接把用户控件定为C++类而要蓝图呢?因为C++类不提供UI界面的设计器,要直接敲代码,简直没法用。
TiaoQiWidget.h:C++ UserWidget类,控件蓝图继承该类。
UCLASS()
class UNREALTIAOQI_API UTiaoQiWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void humanFinish(); //这是需要调用的函数,在蓝图中重写它。
virtual void humanFinish_Implementation() {}; //必须按照这种形式声明,即在原来的函数后面添加_Implementation,不可声明其=0,但可以为空。
};
TiaoQi.h:
class UTiaoQiWidget;
UCLASS()
class UNREALTIAOQI_API ATiaoQi : public APawn
{
GENERATED_BO