te = true;
InvalidateRect(g_hWnd, NULL, FALSE); //刷新窗口
}
//按下hBtGray时的事件
void OnButtonGray()
{
g_bWhite = false;
InvalidateRect(g_hWnd, NULL, FALSE); //刷新窗口
}
//绘制事件(每次刷新时重新绘制图像)
void OnDraw(HDC hdc)
{
POINT oldPoint;
SetViewportOrgEx(hdc, 0, 0, &oldPoint);
RECT rcView;
GetWindowRect(g_hWnd, &rcView); // 获得句柄的画布大小
HBRUSH hbrWhite = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
HBRUSH hbrGray = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
if (g_bWhite)
{
FillRect(hdc, &rcView, hbrWhite);
} else
{
FillRect(hdc, &rcView, hbrGray);
}
SetViewportOrgEx(hdc, oldPoint.x, oldPoint.y, NULL);
}
在上面这个例子中,消息的流经过程如下:
图 3 :消息的流经过程
这与《编程思想之消息机制》中图1(消息机制原理)是相吻合的,这就是Windows消息机制的核心部分,也是Windows API开发的核心部分。
Windows系统和Windows下的程序都是以消息为基础,以事件为驱动。
RegisterClassEx的作用是注册一个窗口,在调用CreateWindow创建一个窗口前必须向windows系统注册获惟一的标识。
?
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
这个while循环就是消息循环,不断地从消息队列中获取消息,并通过DispatchMessage(&msg)将消息分发出去。消息队列是在Windows操作系统中定义的(我们无法看到对应定义的代码),对于每一个正在执行的Windows应用程序,系统为其建立一个“消息队列”,即应用程序队列,用来存放该程序可能创建的各种窗口的消息。DispatchMessage会将消息传给窗口函数(即消息处理函数)去处理,也就是WndProc函数。WndProc是一个回调函数,在注册窗口时通过wcex.lpfnWndProc将其传给了操作系统,所以DispatchMessage分发消息后,操作系统会调用窗口函数(WndProc)去处理消息。关于回调函数可参考:回调函数。
每一个窗口都应该有一个函数负责消息处理,程序员必须负责设计这个所谓的窗口函数WndProc。LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 中的四个参数就是消息的相关信息(消息来自的句柄、消息类型等),函数中通过switch/case根据不同的消息类型分别进行不同的处理。在收到相应类型的消息之后,可调用相应的函数去处理,如OnButtonWhite、OnButtonGray、OnDraw,这就是事件处理的雏形。 在default中调用了DefWindowProc,DefWindowProc是操作系统定义的默认消息处理函数,这是因为所有的消息都必须被处理,应用程序不处理的消息需要交给操作系统处理。
消息的定义和类型
Windows消息都以WM_为前缀,意思是”Windows Message”,如WM_CREATE、WM_PAINT等。消息的定义如下:
typedef struct tagMsg
{
HWND hwnd; //接受该消息的窗口句柄
UINT message; //消息常量标识符,也就是我们通常所说的消息号
WPARAM wParam; //32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
LPARAM lParam; //32位消息的特定附加信息,确切含义依赖于消息值
DWORD time; //消息创建时的时间
POINT pt; //消息创建时的鼠标/光标在屏幕坐标系中的位置
}MSG;
消息主要有三种类型:
1. 命令消息(WM_COMMAND):命令消息是程序员需要程序做某些操作的命令。凡UI对象产生的消息都是这种命令消息,可能来自菜单、加速键或工具栏按钮等,都以WM_COMMAND呈现。
2. 标准窗口消息:除WM_COMMAND之处,任何以WM_开头的消息都是这一类。标准窗口消息是系统中最为常见的消息,它是指由操作系统和控制其他窗口的窗口所使用的消息。例如CreateWindow、DestroyWindow和MoveWindow等都会激发窗口消息,以及鼠标移动、点击,键盘输入都是属于这种消息。
3. Notification:这种消息由控件产生,为的是向其父窗口(通常是对话框窗口)通知某种情况。当一个窗口内的子控件发生了一些事情,而这些是需要通知父窗口的,此刻它就上场啦。通知消息只适用于标准的窗口控件如按钮、列表框、组合框、编辑框,以及Windows公共控件如树状视图、列表视图等。
队列消息和非队列消息
Windows中有一个系统消息队列,对于每一个正在执行的Windows应用程序,系统为其建立一个“消息队列”,即应用程序队列,用来存放该程序可能创建的各种窗口的消息。
(1)队列消息(Queued Messages)
消息会先保存在消息队列中,通过消息循环从消息队列中获取消息并分发到各窗口函数去处理,如鼠标、键盘消息就属于这类消息。
(2)非队列消息(NonQueued Messages)
就是消息会直接发送到窗口函数处理,而不经过消息队列。 如: WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, WM_SETCURSOR, WM_WINDOWPOSCHANGED就属于此类。
PostMessage与SendMessage的区别
PostMessage发送的消息是队列消息,它会把消息Post到消息队列中; SendMessage发送的消息是非队列消息, 被直接送到窗口过程处理,等消息被处理后才返回。
图 4 :消息队列示意图
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2.在OnButtonWhite中分别用SendMessage和PostMessage发送消息
//按下hBtWhite时的事件
void OnButtonWhite()
{
g_bWhite = true;
InvalidateRect(g_hWnd, NULL, FALSE); //刷新窗口
SendMessage(g_hWnd, WM_COMMAND, ID_BUTTON_TEST, 0);
//PostMessage(g_hWnd, WM_COMMAND, ID_BUTTON_TEST, 0);
}
3.在消息循环中增加ID_BUTTON_TEST的判断
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (LOWORD(msg.wParam) == ID_BUTTON_TEST)
{
OutputDebugString(LThis is a ID_BUTTON_TEST message.); // [BreakPoint1]
}
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
4.在窗口处理函数WndProc增加ID_BUTTON_TEST的判断
case ID_BUTTON_TEST:
{
OutputDebugString(LThis is a ID_BUTTON_TEST message.); // [BreakPoint2]
}
break;
case ID_BUTTON_DRAW:
OnButtonWhite();
break;
case ID_BUTTON_SWEEP:
OnButtonGray();
break;
用断点调试的方式我们发现,用SendMessage发送的ID_BUTTON_TEST消息只会进入BreakPoint2,而PostMessage发送的ID_BUTTON_TEST会进入到BreakPoint1和BreakPoint2。
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