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基于VC++的OpenGL编程讲座之曲线和曲面(二)
2014-11-23 20:01:04 来源: 作者: 【 】 浏览:58
Tags:基于 OpenGL 编程 讲座 曲线 曲面
(&ctrlpoints[i][0]);
   glEnd();
  glFlush();
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
  glViewport(0, 0, w, h);
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  if (w <= h)
glOrtho(-5.0, 5.0, -5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
5.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -5.0, 5.0);
  else
glOrtho(-5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 5.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -5.0, 5.0, -5.0, 5.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
   }
二、曲面构造

  曲面的绘制方法基本上与曲线的绘制方法是相同的,所不同的是曲面使用二维求值器,并且控制点连接起来形成一个网格。

  对于曲面,求值器除了使用二个参数U、V之外,其余与一维求值器基本相同。顶点坐标 、颜色、法线矢量和纹理坐标都对应于曲面而不是曲线。在OpenGL中定义二维求值器的函数是:

void glMap2{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint ustride,GLint uorder,TYPE v1,TYPE v2,
GLint vstride,GLint vorder,TYPE points);

  参数target可以是表一中任意值,不过需将MAP1改为MAP2。同样,启动曲面的函数仍是glEnable(),关闭是glDisable()。u1、u2为u的最大值和最小值;v1、v2为v的最大值和最小值。参数ustride和vstride指出在控制点数组中u和v向相邻点的跨度,即可从一个非常大的数组中选择一块控制点长方形。例如,若数据定义成如下形式:

GLfloat ctlpoints[100][100][3];
  并且,要用从ctlpoints[20][30]开始的4x4子集,选择ustride为100*3,vstride为3,初始点设置为ctlpoints[20][30][0]。最后的参数都是阶数,uorder和vorder,二者可以不同。

  曲面坐标计算函数为:

void gleva lCoord2{fd}[v](TYPE u,TYPE v);
  该函数产生曲面坐标并绘制。参数u和v是定义域内的值。下面看一个绘制Bezier曲面的例子:

/* 控制点的坐标 */
   GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
{{-1.5, -1.5, 2.0}, {-0.5, -1.5, 2.0},
  {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
  {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, 1.5, 2.0},
{0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
{{-1.5, 0.5, 2.0}, {-0.5, 0.5, 1.0},
{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, -1.5, 1.5}},
{{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0},
{0.5, 0.5, 1.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};
void myinit(void)
{
     glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4,
&ctrlpoints[0][0][0]);
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.

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