速途网11月17日消息(报道 祖腾飞)第二届国际移动游戏大会今日在北京国际会议中心开幕。大会就移动游戏的目前发展,移动游戏跨界拓展、移动游戏成功法门、移动游戏市场等多项内容展开主题讨论。多位嘉宾将分享包括HTML5游戏发展、手游融合社交元素、手游IP、海外游戏发行等成功经验、发布移动游戏行业数据。
在会上,腾讯游戏副总裁吕鹏发表了名为《移动游戏的社交驱动》的主题演讲,指出:手游并未进入寒冬期,手游在今年上半年爆发以后第三季度增速放缓并不等于寒冬,这个是这个行业发展的正常的调整,就像一个人跑一个马拉松的话不可能用100米的速度跑马拉松,中间一定会经过一些调整,同样的道理从产业发展来看不可能是一根直线的往上升,需要夯实基础才会有更好的发展。从用户的层面来看,其实整个移动游戏的用户来看也是越来越成熟了。






以下为演讲实录:
各位领导各位来宾早上好,我今天早上起来就很诧异,我昨天晚上一看这么蓝的天,APEC真的是影响深远,虽然今天可能也是让很多人堵在路上,但是我觉得有这么好的天气应该大家还是一个很好的心情。所以刚才听到主持人说到关于寒冬论,我觉得我还是有一点不同的观点吧,今天很高兴有这个机会跟大家一起分享一下腾讯在移动游戏这个领域,其实我们从去年的8月份开始,推出了我们的移动游戏平台,到现在已经一年多了,一年加一个季度的时间了,也看看在这个阶段里面就是说伴随着整个行业的发展,就是分享一下我们对这个行业的一些观点和一些想法。首先我们看一看从2011年开始到今年整个这个移动游戏到底是一个什么样的趋势,其实左边这张图大家可以看到,这个是整个的一个移动游戏的市场规模的一个变化,那从2011年大概是在不到20亿左右这样的规模,一直到去年年底的时候当时官方数据是112亿,那到今年我们根据各个行业大家也会有一些专门一些观察,第三方分析公司的数据,包括我们自己在这个行业也在随时观察这个数据,我们今年移动游戏全年的规模大概是在260个到280亿这样的一个数字,那还有一个多月的时间,一个半月的时间,我们最终会是多少我们还要看看,应该基本上是在260到280这样的数据,比刚才金秘书长说的数据再高一点。
那右边这个半张图,其实跟大家看到的是更关注的一个,是整个移动游戏用户的情况,大家可以看到其实说实话,这个市场的规模的大小,虽然我们是看他的收入,但其实你的用户的基础才是整个市场的一个基石,如果你没有了用户,用户量很少的情况下他的增幅是会降低的,大家可以看到,这个是从2013年的第二季度开始按逐个季度开始来看,大家看到整个国内移动的游戏规模,移动游戏用户的规模不停的在增长,到今年第三季度结束的时候,整个移动游戏的用户在3.2到3.3亿,我们预计到今年年底是3.5亿,我们用户的规模还是在持续的增长。那再看看围绕这个游戏产业的这个整个的一个环境的变化,那这个里面就看到有一些各方面的信息了,首先看看就是整个智能手机的冲破量,这个其实是从今年上半年和去年的下半年,如果按照半年来看,其实他的冲破量开始下降,那这个里面就是看到绝对的数量,今年应该全年的整个移动手机冲破量会接近3亿多手机。但是我们也看到有第一次买手机的买智能机的量是开始下降了,就有很多用户是在换手机了。那这个也从另外一个角度来看,就是第一波的人口红利的这个增加已经开始减速了,这个是一个比较明显的趋势。
那我们看到4G网络普及现在开始在运营上在推,除了中国移动现在另外两个运营商也在开始要推他们的4G服务,那包括到整个下行的速度大家也看得到,整个这些网络我们认为随着4G网络的普及以及将来普及会出现运营商资费的下调,这个对整个移动游戏来看是利好的消息。再来看看整个国内移动行业的生态,大家可以看得到,从2013年去年的年底到今年,其实为什么说整个行业的爆发期,那其实从这几个数字也是非常清楚的证明了这一点,就是去年到年底的时候,整个行业在做移动游戏的这个从业人员大约是15万人,到今年的9月份,根据第三方统计到3月份的时候是翻了一翻,有30万人,这个数据还是增长的速度不能说是没有办法的。那从参与现在国内据统计,在手机游戏这个领域里面,在做的这个团队数量可能是在5000,这个是在今年夏天公布了这么一个数据,那其实这个非正式的数据会比这个要大一点。我们看到这么多个团队,整个一年来看有多少的产品出来,这个数字是很保守的数字,至少是在五六千款以上的产品,这个数据是一个并行的产品,不是说每个月会出5000款,这个也没有那么多,但是有些产品出来是持续比较长的一段时间的。
那包括我们跨度在内,这个主管部门对手机移动游戏领域出了一些产业的指导政策,这个包括到我们对于手游不作为一个审批,是做自查自己审核这样的一个自行审核的机制,对于整个手游行业来看提供了比较宽松的一个环境。那从整个资本的层面来看,统计下来去年一年在设计到移动游戏的这个资本商品就投资并购的资金规模大概去年是在195亿,那这个数字到今年到8月底的时候就已经被超过了,到今年过了三分之二的时候就整个产业行是非常的火。所以我这个也是为什么我觉得对刚才说到那个手游行业寒冬论,我还是抱有比较不同的观点,我觉得这个不是一个寒冬论,如果说你要看到今年在第二季度上半年爆发以后,第三季度增速放缓,这个是这个行业发展的正常的调整,就像一个人跑一个马拉松的话不可能用100米的速度跑马拉松,你一定会经过中间的调整才能跑完一个马拉松,这个从产业发展来看同样的道理你不可能是一根直线的往上升,你需要夯实的基础才会有更好的发展。那从用户的层面来看,其实整个移动游戏的用户来看也是越来越成熟了,那从哪儿两个方面,我们看看两个指标,第一左边这个图就是说平均用户的每天游戏的时长,那从左到右排列的话他是10分钟以内,10分钟到30分钟,30分钟到一个小时,一个小时到两个小时,灰色部分是2013年的数据,蓝色部分是2014年的数据。
大家可以看到在2014年就时间时长比较短的10分到30分钟当时是2013年比较高的时间到40%现在降到30%,而从游戏时长30分钟到一小时,这个时长来看再往后面越长是越增加,那这个就很明显的就是一个很明显的一个指示,用户在游戏上面花的时间其实是越来越长了。那再看他右边的这张图,右边的这张图是说的每周,每天你玩游戏的频率,一个是时间长一个是他的频率,那我们也可以看得到,从左往右排一次一次,每周有一次,一天一到两次等等,同样这个比例大家可以看得很清楚,除了时长以外在每天玩游戏的频率角度上面来看,也是在处于一个增长的趋势,那这两个就是说,说明了用户开始慢慢的养成在移动上面玩游戏的习惯,这个习惯对于整个移动的游戏产业发展来看他绝对是一个利好的消息。因为这些是支撑我们整个行业往下一步继续发展很好的基础,那腾讯在去年的开始的一年多的时间里面,在移动游戏上面,大家也探讨是投入了比较多的一些资源,能力和物力取得了很好的成绩。我们整体来看腾讯在移动游戏上面,我们把整个的分成了公司的资源分成了两个不同的平台。
第一大平台依托了微信和手机QQ这两个社交平台为主推出了精品游戏的平台,那在这个平台上面他推出来的游戏具有一个特征,特征首先他是一个符合大众需求的,就是因为手机QQ和微信这两个是覆盖了中国移动互联网绝大部分的用户,那所以我们认为在这上面推出来的产品他更适合面向主流用户,符合主