墨鳞CEO陈默从页游出发论述HTML5的未来发展(速途网配图)
速途网11月19日消息(报道 江浩)今日上午,在国际会议中举办的首届HTML5移动游戏大会上,墨鳞集团CEO陈默以页游代表身份,简单梳理了游戏的发展历史,围绕时代变化发表了自己对HTML5游戏的理解。
时代为何会选择手游 他解释道,从CP角度看用户体验成本的下降是关键性的贯穿线索。无论是单机时代的光盘购买,还是网游中免费游戏到增值服务,再到网页游戏,用户下载和游戏体验成本逐步下降。直到移动端出现,有效解决了体验空间限制,用户随时随地都能玩。
同时,时代也选择无端技术。体验经济时代下,需要快速迭代才能满足用户需求的变化。像页游以敏捷开发著称,其修复速度很快,研发团队能有效节省测试时间,用户需要什么团队就能给予什么。而页游的入口无处不在,无端技术制造了更多内容的展示机会,意味着推广成本的巨大下降。
时代选择了手游,同时也会选择无端。未来的一个鼎盛时代是页游在移动端重塑的过程,也就是同时结合移动和无端技术。陈默表示,HTML5提供了很大的可能性,像“神经猫”或“别踩白块”等HTML5游戏,相比于之前的Flash小游戏和SNS游戏,其社交链的应用和口碑传播很好,无非是缺乏一些成长性,“如果能产生一个类似于开心农场在PC端一个效应游戏的话,HTML5代表的无端技术也会在移动端进行重生。”
以下是部分演讲实录:
大家好,我是陈默。非常荣幸能参加2014首届HTML5移动游戏大会,众所周知墨麟主要是以做网页游戏作为主营业务的一家公司,目前页游的标签我们甩也甩不掉了。今天我跟大家分享从网页游戏到移动游戏墨麟的一些思考。
我首先想分享一个观点,时代为什么会选择手游 从一个CP角度来看,其中有一个非常关键的贯穿线索就是用户体验成本的下降。以前在PC端的时候,游戏界有几次重大的飞跃,最早的时候是单机游戏,接下来我们进入客户端游戏时代的时候是时间收费游戏,接下来我们进入了免费游戏时代,增值收费的时代,之后我们迎来网页游戏时代。
中间一个主线索就是用户体验成本下降的一个线索,每下降一小步都带来一次飞跃。单击游戏时代大家需要去买光盘,你的电脑需要有光驱,光盘买盗版也是五块、十块,买正版应该是几百块钱,不只是钱的问题,还要打车出门,这个体验过程很复杂。到了网游时代的时候,大家体验就比较容易,至少不用买光盘,直接下载就好了。下载之后,比如说我们从《传奇》游戏开始,前7集是免费体验,之后的话就要付费,你买点卡或者月卡,它的体验成本是在30块钱左右。再之后,比如到中途游戏正式开启,网络游戏增值游戏到来的时候,这个时候你体验游戏,已经不需要化肥任何钱了,这个时候体验成本又进一步下降了。前几者虽然成本都在下降,但是它仍然都还需要下载,在这个过程中你还需要等很长时间。比如客户端游戏发展到后面都动辄几个G,中间需要下载几天才能下载好,在这个过程当中体验性也非常的断续。网页游戏打开了体验的门槛,让下载成本也几乎没有,所以这中间也是一个体验成本的巨大下降。
我认为从这个角度来讲,为什么手游现在能够大行其道呢 其实也是一个体验成本的下降。因为至少我们玩PC游戏的时候,你需要坐在那里,需要有一张桌子,需要有一台PC,PC是比较重的,你没有办法带着它到处跑,所以它对你的空间有限制。移动端游戏可以揣在口袋里,随时玩都可以,所以也是体验成本的巨大下降,对于你体验的空间已经不再有所限制。所以我认为手游它的爆发其实是一个时代的选择。
第二个观点,我们认为时代可以选择无端这种技术。体验经济时代的时候,其实是需要快速迭代才能满足用户需求的变化,比如说小米已经迭代一周一个版本,白鹭引擎两周一个迭代。在PC客户端游戏时代的时候,大家应该知道,它的测试周期非常长,经过内测,经过公测,整个测试周期会长达一年。同时更新需要补丁,为了让用户不至于下载错误的补丁或者更新一个补丁之后产生新的问题,所以它的测试周期也非常长,满足用户需求的速度是不够快的。网页游戏时代的时候,这一点就不是问题了,网页游戏相比PC端游而言是以敏捷开发著称,用户需要什么,我就让他接触到什么,所以它的修复速度会变的非常快,页游开发团队相比端游开发团队它的测试流程不是那么严谨,节省掉大量的测试时间,通过快速迭代来满足用户的需求。当用户需求一旦发生变化的时候,厂商就能快速迭代自己,来适应用户需求。在PC端游戏时代的时候一般策划理念都是先给玩家制造一个困难,让玩家去解决这个困难来获得乐趣。但是网页游戏时代基本上是在一路取悦玩家,取悦玩家的基础之上再去赚钱。如果是一路取决玩家的话,快速迭代是一个必备的途径。
同时我们这个时代也是一个酒香也怕巷子深的年代,一个好的产品需要有更多展示的机会才能做得比较大。论展示机会来讲的话,在PC端的时候,网页游戏相比客户端游戏有毋庸置疑的优势地位。比如网页游戏的入口是无处不在的,它的萌芽也是萌芽于PC流量的过剩。比如PC端入口只产生在桌面上,但是网页游戏的入口可以是优酷的视频广告,比如说你在看小说,小说旁边就有一个网页游戏的入口,比如说QQ对话框里面也可以成为网页游戏的入口,其实它只是一个链接而已,你点开地址就可以开始体验游戏,所以它的入口无处不在。
从营销角度来讲,一般来讲需要展示5次以上用户才开始对你比较有印象,同时开始记住你,所谓的广告轰炸它的效应是来自这里。网页游戏时代或者说无端技术制造了更多的入口,更多的入口就代表着更多的展示机会,它意味着推广成本的巨大下降。在这些地方你不需要再去投放广告,通过自己的入口就可以完成自己的一个广告展示。
在口碑经济这个时代,我认为需要分享才会大有前途。以前的话,我们去打广告的时候是一种单向输出的过程,现在是一种体验经济时代,体验经济时代的话口碑会非常重要。比如说现在在卖一些糖之类的,以前我们会讲这个糖很甜,现在都不会去讲了,你自己吃吃看就知道了,你觉得这个糖好的话,然后再去传播这个糖非常甜,用口碑之间来做营销,它的威力会更大。从体验角度来讲,无端也是有非常巨大的优势。
基于前面两个观点,我认为时代选择了手游,同时时代也会选择无端技术,所以未来的一个鼎盛时代我认为是网页游戏在移动端重塑的一个过程,也就是同时能够结合移动,结合无端这样技术特点的时候,这才是未来的一个东西。在这个过程中,HTML5提供了一个非常大的可能性,假设它的表现形式有可能是一个网页游戏在移动端的重塑过程的话,我们会需要细分一下网页游戏它到底是怎么萌芽的 以及是如何发展的 网页游戏也是非常早就来到了大家的身边,那个时候是以flash单击小游戏的形式,经过一个比较长的发展过程,最终形成了一个4399小游戏平台,比如大家想了解一下flash单击小游戏是什么样的,打开4399可以看到无数多的flash单击小游戏,之后引爆游戏行业是SNS游戏,从开心农场开始,SNS游戏是最具备一个口碑传播效应,同时具备无端技术,同时具备网页特性的产品形态,最后它慢慢落伍掉了,是因为大家没有找到一个好的盈利方式,导致它被SLG游戏、SRPG、ARPG这样的形态来迭代掉。
我觉得移动端的网页游戏也需要经历这样一个过程。现在的flash单击小游戏已经出现了,比如大家耳熟能详的神经猫,其实都非常的火爆。我认为这些产品形态其实就相当于PC端的flash单击小游戏