白鹭引擎CEO陈书艺发表主题演讲(速途网配图)
速途网11月19日消息(报道 江浩)今日,首届HTML5移动游戏大会在国际会议中心如期召开,业界关注HTML5未来发展的CP、发行和渠道等领域大佬齐聚一堂。期间,白鹭引擎联合创始人兼CEO陈书艺发表了“推动游戏前行——开启HTML5游戏之门”的主题演讲。
他表示,过去三年手游增速的放缓有赖于模式上的突破,现在90%的手游开发者难以盈利,是因为分发模式遏制创新,优质和创新内容传递不到用户。加上游戏初体验门槛太高,从产品设计到接触用户中间环节都在流失。同时,应用场景过于单一,用户获取内容主要通过榜单和垂直媒体。由此,HTML5带来了更多想象空间。
“移动游戏的微端和无端已经是大趋势。像HTML5即点即玩的模式降低门槛,催生了更多的应用场景。”陈总强调,HTML5的跨平台属性让用户能跨介质交互,但也面临着三方面的技术瓶颈:1.生态碎片化,不同系统、版本和内核等兼容问题,2.性能瓶颈,HTML5在画面渲染和内容承载等方面仍有待提升,3.游戏支撑问题,包括游戏需要的多点触摸、离线存储和社交化支持等。
最后,他谈到HTML5并不缺生态环境而是少市场爆款,自身也希望通过联合运营模式,以及引擎产品迭代、线上线下活动和高校、培训机构合作等方法完善开发者生态和平台建设,而白鹭引擎为此正联合业界,针对中小开发者推出一个众筹式的孵化计划。
以下是部分演讲实录:
今天我的演讲题目是“推动游戏前行——开启HTML5游戏之门”聊到这个行业,我首先想说的是模式的突破,HTML5是一个新的东西,我们认为首先移动游戏的变化要从模式突破说起。过去三年手游大火,尤其是去年和前年,但可以预见的是,虽然增长还在持续,但是这个增速是逐渐在放缓。如果想保持高速的增长,是需要模式上的突破。
现在的现状是什么样子呢 90%的手游开发者都是难以盈利的,为什么 因为现在的分发模式在遏制创新,大量的优质内容和创新内容是接触不到用户的。应用下载商店榜单拥挤,传播途径也需要更多元化,大家也看到包括苹果在内,包括在座的很多大的平台和渠道都在做本身的创新,像苹果最近推出的视频分享,包括朋友圈开始尝试HTML5游戏的试玩等等,都是因为游戏的营销需要更多的突破,好的内容很难接触到它的目标用户。
再有就是游戏初体验的门槛,进入门槛太高。每个环节都有很大的流失,一个游戏从设计到开发出来,到最终接触到用户,中间的每一个环节从营销到分发,到每个环节的流失都是非常高的。
再有就是应用场景过于单一,大家可以想象一下现在基本上玩手游,主要获取内容的方式还是看榜单,看垂直媒体的推荐。大家送应有商店里面把游戏下载到手机里,安装到手机上,每次打开这个游戏,这个模式是非常单一的。所以HTML5能带来更多的想象空间,原本的手游是缺乏更多的社交化的知识。
今年神经猫爆火,夏天《围住神经猫》爆火,似乎让我们看到了一种新的可能,但是不是它是最终的形态呢 是不是HTML5游戏就等于经猫呢 这是值得商榷、值得思考的。
下面讲一下趋势。首先我认为移动游戏的微端和无端已经是大趋势,很多人说HTML5游戏的优势是什么呢 是不是下载速度,不需要几十兆下载到手机里,可能下载速度更快一些,其实现在的网速是越来越快了,实际上一个原生游戏也只需要几秒钟就可以下到手机里,所以我认为HTML5的游戏并不在下载。但是HTML5的这种即点即玩的模式大幅度降低用户的进入门槛,所以微端和无端的游戏降低游戏门槛的同时,也增加了游戏病毒传播的可能性,同时它催生了更多的应用场景。大家可以想象一下,我们常见的这种手机上的APP、浏览器、社交平台、社交媒体甚至是智能手机的桌面都可能是HTML5游戏的应用场景,将来我们想玩一个游戏的时候可以想象一下,因为今年百度大会明远说现在移动搜索语音已经超过了一半,拿出一个手机,我现在想吃什么,想去哪儿,我无聊,我想玩一个游戏,就对它说我想玩游戏,它就会基于数据库、基于社交链推给我,这样的游戏一定是基于无端或者是微端的。
HTML5跨平台特性。它是一种跨平台技术,有了更多的应用场景,同时让用户可以跨介质交互。在这个大驱使下,新的娱乐模式到底是什么样子的 未来移动游戏到底是什么样子的 我觉得还是缺乏更多的创新。
说到HTML5,我还是要说一下当下的问题。HTML5目前从技术角度来说它有三方面的瓶颈。第一,生态碎片化。因为不同的操作系统、不同版本、不同内核、不同分辨率,这是及其碎片化的生态,一款游戏要适应这样一个环境是非常痛苦的过程。第二,性能上的瓶颈。为什么现在硬件已经这么强大了,网络已经这么快了,微信的应用场景已经这么普及了,它还只有神经猫这样的小游戏可以火呢 是不是因为HTML5的游戏只能是这样的小游戏呢 也并不全是,因为从技术角度它也是有性能的瓶颈,你要更好的渲染画面,你要更丰富的内容承载,会有一些技术上的问题。第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持,在目前都是有问题的。基于这三方面的痛点,白鹭做了一些什么事情呢 白鹭引擎推出了一个Egret Engine非常快捷的解决方案,目前国内各大平台、手机UI设计厂商,都在逐步采纳Egret这个产品,未来我相信可能有一天不需要这个动但是在这个过度期间我们确实需要这个产品来解决这个问题,为用户呈现更加丰富、更加多彩的内容。
我们说了模式,说了趋势,同时也说到问题,大家肯定很关心我怎么看HTML5游戏未来是什么样的。大家经常问我一个问题就是,书艺你说HTML5游戏爆发到底还有多远 我没有办法给大家一个很明确的答案,但我可以给大家分享几组数据。首先站在白鹭引擎的角度来看,我们根据我们后台统计,非常保守统计,我们开发者已经超过五千人,而白鹭引擎发展历史只有几个月的时间。第二是Egret Engine这个产品,截止到今年Q4,在全国植入这个产品有超过3000设备。我们在内容上看到的是什么样的呢 小游戏将近有上千,有几十上百款品质比较高,甚至有几款已经接近原生体验,这是目前的基本形态。在小范围内已经有一些开发团队,它的月收入已经超过百万,DAU有10万级的产品出现。在场来了很多朋友,包括大平台、渠道、发行,现在巨大的流量都已经准备好了,但是这个市场现在缺的是什么 缺的不是生态上的支持,因为包括渠道、支付、广告、云服务我们都对接好了,这个市场唯一缺的就是一个爆款。
下面讲的不是一个新概念了,但也是我今天想抛出来的一个观点。PC游戏时代当初分为端游和页游,页游是一个非常团结的、非常抱团的一个圈子,因为我上一家公司做的是网页游戏和社交游戏,这个圈子大家都非常的友好,为什么 因为大家可以一起赚钱。核心是四个字就是“联合运营”。HTML5的特性,其实联合运营不仅可以让在座的各大平台承载更多内容,还可以发挥长尾的价值,不管你是一个应用商店,垂直的APP,甚至像一个工具软件,只要你有流量,你都是可能去接入HTML5游戏去联运的。
下面我说一下开发者生态。一家做技术平台、做引擎的公司,最重视的就是开发者生态。白鹭引擎的产品在线上是社区双周迭代模式,也就是进化非常快,每两周我们就会发布一个版本,每一个版本、每一个功能,甚至每个细节的改进都是由开发者深度参与的,在这一点上我们学习了小米的工作方式,当然他们是每周