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崔晓波:HTML5游戏用户占移动游戏群体的23%(二)
2014-11-23 23:39:46 来源: 作者: 【 】 浏览:17
Tags:晓波 :HTML5 游戏 用户 移动 群体 23%
%在HTML5游戏里面,中重度,中度占4%,重度100款里面有2款是真正的重度游戏玩法,这是现状。但我觉得同时也代表有大的空间,由于流量的出现,由于已经被证明的一些交叉推广的模式,随着大量的CP进入新的生态里面,我们相信这种结构很快会被改变。


  现在存在的短板,在前面也简单的提了一下。从我们角度来看主要集中于这三点:第一,我们看了很多款,游戏品质还是比较低的,确实受制于技术水平,所以整体看起来画面效果体验是比较差的,但是我觉得像Egret 这种引擎出现会大大降低研发门槛,使一些水准能够达到端游的水准游戏达到可能性,这是第一个情况。第二,游戏题材太少,就是同质化严重,核心问题还是CP不愿意给HTML5游戏投入资源去开发,但我相信随着爆款的出现,赚钱的游戏出现,这个局面会被改变。第三,生命周期短,这是一个不可避免的问题,也决定了以后HTML5游戏的生态是走到页游生态,还是会走到一个拼端游还是手游的生态,这个我们会拭目以待。


  前面我们从数据角度看市场情况,包括现在存在的问题,和存在的机会。我们大胆看一看,未来HTML5游戏这样一个生态能不能成功的关键有几点


  第一,HTML5游戏社交属性是非常重的,因为它的传播是由它的社交属性所决定,这是我们统计下来现在所有的社交平台,在智能机里面的覆盖程度,在前面无疑还是QQ和微信,这个数据可能很多人都不解,为什么QQ比微信大,但实际情况就是这样的,因为我们生活在一线城市里面,所以感觉大家都在用微信,但真正到三四线还是QQ的天下。这个入口的价值已经逐步被形成,整个社交集成的入口形成的话,它的生态会完全不同于现在的手游,因为它完全没有病毒传播属性,所以这是我们觉得不一样的地方。


  第二,从人群的习惯来看,手机游戏基本还是卡牌休闲、角色扮演、游戏当道,这是我们看到游戏类型的一个涨幅。但是真正从用户的接受度和游戏人群来看,基本上还是休闲人群,所以大家可以看到休闲现在还是占到游戏人群的51.8%,桌面、策略这些轻度玩法还是占绝大多数。我们后面还存在很多机会,像HTML5这样一个轻度玩法非常符合现在游戏人群的特征,而且我们认为它整体的发展曲线非常类似于目前的手机客户端游戏的发展曲线,所以我们对未来充满了期待。


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