一、状态机实现的要素
首先,分析一下一个普通的状态机究竟要实现哪些内容。
状态机存储从开始时刻到现在的变化,并根据当前输入,决定下一个状态。这意味着,状态机要存储状态、获得输入(我们把它叫做跳转条件)、做出响应。
如上所示,{s1, s2, s3}均为状态,箭头c1/a1表示在s1状态、输入为c1时,跳转到s2,并进行a1操作。
最下方为一组输入,状态机应做出如下反应:
当前状态 输入 下一个状态 动作
s1 c1 s2 a1
s2 c2 s3 a2
s3 c1 s2 a3
s2 c2 s3 a2
s3 c1 s2 a3
s2 c1 s_trap a_trap
s_trap c1 s_trap a_trap
当某个状态遇到不能识别的输入时,就默认进入陷阱状态,在陷阱状态中,不论遇到怎样的输入都不能跳出。
为了表达上面这个自动机,我们定义它们的状态和输入类型:
typedef int state;
typedef int condition;
#define
STATES 4
#define
STATE1 0
#define
STATE2 1
#define
STATE3 2
#define
STATETRAP 3
#define
CONDITIONS 2
#define
CONDITION1 0
#define
CONDITION2 1
总结一下,我们需要定义的有状态、输入、行为(动作+下一个状态),其中,行为的个数是"状态数*输入数量"(其中有一些是重复的);其中动作一般来说可以用一个函数指针来实现。
二、具体设计
在嵌入式环境中,由于存储空间比较小,因此把它们全部定义成宏。此外,为了降低执行时间的不确定性,我们使用O(1)的跳转表来模拟状态的跳转。
首先定义跳转类型:
typedef void (*actiontype)(state
mystate, condition condition);
typedef struct
{
state
next;
actiontype
action;
}
trasition, * ptrasition;
然后按照上图中的跳转关系,把三个跳转加一个陷阱跳转先定义出来:
//
(s1, c1, s2, a1)
trasition
t1 = {
STATE2,
action1
};
//
(s2, c2, s3, a2)
trasition
t2 = {
STATE3,
action2
};
//
(s3, c1, s2, a3)
trasition
t3 = {
STATE2,
action3
};
//
(s, c, trap, a1)
trasition
tt = {
STATETRAP,
actiontrap
};
其中的动作,由用户自己完成,在这里仅定义一条输出语句。
void action1(State
state, Condition condition)
{
printf("Action
1 triggered.\n");
}
1
最后定义跳转表:
asition
transition_table[STATES][CONDITIONS] = {
/*
c1, c2*/
/*
s1 */&t1,
&tt,
/*
s2 */&tt,
&t2,
/*
s3 */&t3,
&tt,
/*
st */&tt,
&tt,
};