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OpenGL超级宝典学习笔记——纹理映射(二)(二)
2015-02-25 22:43:06 来源: 作者: 【 】 浏览:82
Tags:OpenGL 超级 宝典 学习 笔记 纹理 映射
L_CLAMP_TO_BORDER。



滤镜:GL_LINEAR? 缠绕模式:GL_CLAMP。



滤镜:GL_NEAREST? 缠绕模式:GL_CLAMP_TO_EDGE。



滤镜:GL_NEAREST? 缠绕模式:GL_CLAMP_TO_BORDER。


?


Toon-shading(也叫单元格着色)使用一维贴图作为一个查找颜色的查找表格去找到其中一个固定的颜色(使用GL_NEAREST)来填充几何图形。


通过几何图形的表面法线与指向光源的向量来计算光源照射到模型表面的强度。表面法线与指向光源向量的点击取值范围为0.0到1.0。以这个值作为顶点纹理坐标,给这个顶点找到对应的纹理元素。下面是一个使用一维纹理来制造卡通效果的例子:


image


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