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利用HGE引擎设计的角色部分 (一)
2014-11-24 00:40:17 来源: 作者: 【 】 浏览:102
Tags:利用 HGE 引擎 设计 角色 部分

游戏中角色类的设计(C 语言描述)
最近一段时间自己正在编写一款RPG游戏,前几天用空余的时间设计了角色模块,给热爱游戏编成的朋友们分享分享,代码分为三部分:1.抽象角色类,2.玩家控制的角色类,3角色管理类.本游戏使用的是hge 2D引擎 代码如何:


一:抽象角色类:

FGRoleObject.h文件:

class FGRoleObject { public:

static void Init(HGE* m_hge) { hge = m_hge; }

/ /逻辑 virtual void Logic() = 0;

//绘制 virtual void Render() = 0;

//获取X坐标 float GetX(){return m_x;}

//获取Y坐标 float GetY(){return m_y;}

/ /获取ID int GetID(){return m_ID;}

//获取名字 char* GetName(){return m_Name;}

//获取等级 int GetLevel(){return m_Level;}

//获取HP float GetHp(){return m_Hp;}

//获取MaxHp float GetMaxHp(){return m_MaxHp;}

//获取Ep float GetEp(){return m_Ep;}

//获取MaxEp float GetMaxEp(){return m_MaxEp;}

//获取CP float GetCp(){return m_CP;}

//获取MaxCp float GetMaxCp(){return m_MaxCp;} //获取STR float GetSTR(){return m_STR;}

//获取DEF float GetDEF(){return m_DEF;}

//获取ATS float GetATS(){return m_ATS;}

//获取ATF float GetADF(){return m_ADF;}

//获取SPD float GetSPD(){return m_SPD;}

//获取DEX float GetDEX(){return m_DEX;}

//获取ADL float GetAGL(){return m_AGL;}

//获取MOV float GetMOV(){return m_MOV;}

//获取RNG float GetRNG(){return m_RNG;}

//获取EXP float GetEXP(){return m_Exp;}

//获取MaxExp float GetMaxExp(){return m_MaxExp;}

//获取阵营类型 TYPE_Camp GetCamp(){return m_Camp;}

//设置碰撞区域范围 void SetRect(float ltx,float lty,float rdx,float rdy) { m_rect.Set(ltx,lty,rdx,rdy); }

//角色与角色之间的碰撞处理 bool Intersect(FGRoleObject& role) { if( m_rect.Intersect(&role. m_rect)) { return true; } else { return false; } }

//设置英雄属性 void SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp); //设置状态 void SetMode(AtionMode _mode) { m_ationmode = _mode; } protected: //1.编号 2.阵营标示 3.角色名称 4.角色X坐标 5.角色Y坐标 FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y);

//析构 virtual ~FGRoleObject(void);

static HGE* hge;

//金钱 static float Mria;

//游戏时间 static float PlayTime;

//阵营的种类 TYPE_Camp m_Camp;

//字符 char m_Name[256];

//编号 short m_ID;

//角色x坐标 float m_x;

//角色y坐标 float m_y;

//碰撞区域对象 hgeRect m_rect;

//速度 float m_speed;

//角色属性 int m_Level;

float m_MaxHp;

float m_Hp;

float m_MaxEp;

float m_Ep;

float m_STR; float m_DEF;

float m_ATS; float m_ADF; float m_SPD; float m_DEX; float m_AGL; float m_MOV;

float m_RNG;

float m_MaxCp;

float m_CP;

float m_MaxExp;

float m_Exp;

float m_NextExp;

//行走方向 Drection m_drection;

//角色状态 AtionMode m_ationmode; };


FGRoleObject.cpp文件:


#include "FGRoleObject.h"

HGE* FGRoleObject:: hge = 0;

FGRoleObject::~FGRoleObject(void){

}


FGRoleObject::FGRoleObject(short _id, TYPE_Camp _camp,const char* _name, float _x,float _y){ m_ID = _id;

//赋值阵营-我方还是敌方 m_Camp = _camp;

strcpy( m_Name,_name);

m_x = _x;

m_y = _y;

SetMode(WAIT);

//初始化的时候没有设置碰撞区域,碰撞为0 m_rect.Set(0,0,0,0);}


void FGRoleObject::SetAttribute(int _level,float _MaxHp,float _Hp,float _MaxEp, float _Ep,float _STR,float _DEF,float _ATS, float _ADF,float _SPD,float _DEX,float _AGL,float _MOV,float _RNG,float _MaxCp,float _CP, float _MaxExp,float _Exp,float _NextExp){ m_Level = _level;

m_MaxHp = _MaxHp;

m_Hp = _Hp;

m_MaxEp = _MaxEp;

m_Ep = _Ep;

m_STR = _STR; m_DEF = _DEF;

m_ATS = _ATS; m_ADF = _ADF; m_SPD = _SPD; m_DEX = _DEX; m_AGL = _AGL; m_MOV = _MOV;

m_RNG = _RNG;

m_MaxCp = _MaxCp;

m_CP = _CP;

m_MaxExp = _MaxExp;

m_Exp = _Exp;

m_NextExp = _Ne

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