== m_pState)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”);
return false;
}
lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);
lua_pushnumber(m_pState, nParam1);
lua_pushnumber(m_pState, nParam2);
int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0);
if (nRet != 0)
{
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet);
return false;
}
if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1)
{
int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1);
printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum);
}
int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。
lua_settop(m_pState, -2); <–清除不用的栈。
return true;
}
好了,再让我们运行100万次,看看你的程序内存,看看你的程序还崩溃不? 如果你想打印 nOut的话,输出会变成1,1,1,1,1。。。。
最后说一句,lua_tonumber()或lua_tostring()还有以后我们要用到的lua_touserdata()一定要将数据完全取出后保存到你的别的变量中去,否则会因为清栈操作,导致你的程序异常,切记!
呵呵,说了这么多,主要是让大家如何写一个严谨的Lua程序,不要运行没两下就崩溃了。好了,基础栈的知识先说到这里,以后还有一些技巧的运用,到时候会给大家展示。
下面说一下,Lua的工具。(为什么要说这个呢?呵呵,因为我们下一步要用到其中的一个帮助我们的开发。)
呵呵,其实,Lua里面有很多简化开发的工具,你可以去https://www.sourceforge.net/去找一下。它们能够帮助你简化C++对象与Lua对象互转之间的代码。
这里说几个有名的,当然可能不全。
(lua tinker)如果你的系统在windows下,而且不考虑移植,那么我强烈推荐你去下载一个叫做lua tinker的小工具,整个工具非常简单,一个.h和一个.cpp。直接就可以引用到你的工程中,连独立编译都不用,这是一个韩国人写的Lua与 C++接口转换的类,十分方便,代码简洁(居家旅行,必备良药)。
它是基于模板的,所以你可以很轻松的把你的C对象绑定到Lua中。代码较长,呵呵, 有兴趣的朋友可以给我留言索要lua tinker的例子。就不贴在这里了。不过我个人不推荐这个东西,因为它在Linux下是编译不过去的。它使用了一种g不支持的模板写法,虽然有人在 尝试把它修改到Linux下编译,但据我所知,修改后效果较好的似乎还没有。不过如果你只是在 windows下,那就没什么可犹豫的,强烈推荐,你会喜欢它的。
(Luabinder)相信用过Boost库的朋友,或许对这个家伙很熟悉。它是一个很强大的Linux下Lua扩展包,帮你封装了很多Lua的复 杂操作,主要解决了绑定C++对象和Lua对象互动的关系,非常强大,不过嘛,对于freeeyes而言,还是不推荐,因为freeeyes很懒,不想为 了一个Lua还要去编译一个庞大的boost库,当然,见仁见智,如果你的程序本身就已经加载了boost,那么就应该毫不犹豫的选择它。
(lua++)呵呵,这是我最喜欢,也是我一直用到现在的库,比较前两个而言,lua++的封装性没有那么好,很多东西还是需要一点代码的,不过之 所以我喜欢,是因为它是用C写的,可以在windows下和linux下轻松转换
还记得我昨天说过如何编译Lua么,现在请你再做一遍,不同的是,请把lua的程序包中的src/lib中的所有h和cpp,还有 include下的那个.h拷贝到你上次建立的lua工程中。然后全部添加到你的静态链接库工程中去,重新编译。会生成一个新的lua.lib,这个 lua就自动包含了lua的功能。最后记得把tolua++.h放在你的Include文件夹下。 行了,我们把上次CLuaFn类稍微改一下。
extern “C”
{
#include “lua.h”
#include “lualib.h”
#include “lauxlib.h”
#include “tolua++” //这里加一行
};
class CLuaFn
{
public:
CLuaFn(void);
~CLuaFn(void);
void Init(); //初始化Lua对象指针参数
void Close(); //关闭Lua对象指针
bool LoadLuaFile(const char* pFileName); //加载指定的Lua文件
bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2); //执行指定Lua文件中的函数
private:
lua_State* m_pState; //这个是Lua的State对象指针,你可以一个lua文件对应一个。
};
行了,这样我们就能用Lua++下的功能了。
大家看到了 bool CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2);这个函数的运用。演示了真么调用Lua函数。
下面,我改一下,这个函数。为什么?还是因为freeeyes很懒,我可不想每有一个函数,我都要写一个C++函数去调用,太累!我要写一个通用的!支持任意函数调用的接口!
于是我创建了两个类。支持任意参数的输入和输出,并打包送给lua去执行,说干就干。
#ifndef _PARAMDATA_H
#define _PARAMDATA_H
#include
#define MAX_PARAM_200 200
using namespace std;
struct _ParamData
{
public:
void* m_pParam;
char m_szType[MAX_PARAM_200];
int m_TypeLen;
public:
_ParamData()
{
m_pParam = NULL;
m_szType[0] = ‘/0′;
m_TypeLen = 0;
};
_ParamData(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen)
{
SetParam(pParam, szType, nTypeLen);
}
~_ParamData() {};
void SetParam(void* pParam, const char* szType, int nTypeLen)