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如何用C++做游戏(一)
2018-06-14 09:13:37 】 浏览:789
Tags:何用 游戏

上一节讲了一些基本的Lua应用,或许你会说,还是很简单么。呵呵,恩,是的,本来Lua就是为了让大家使用的方便快捷而设计的。如果设计的过为复杂,就不会有人使用了。

下面,我要强调一下,Lua的栈的一些概念,因为这个确实很重要,你会经常用到。熟练使用Lua,最重要的就是要时刻知道什么时候栈里面的数据是什么顺序,都是什么。如果你能熟练知道这些,实际你已经是Lua运用的高手了。

说 真的,第一次我接触栈的时候,没有把它想的很复杂,倒是看了网上很多的关于Lua的文章让我对栈的理解云里雾里,什么元表,什么User,什么局部变量, 什么全局变量位移。说的那叫一个晕。本人脑子笨,理解不了这么多,也不知道为什么很多人喜欢把Lua栈弄的七上八下,代码晦涩难懂。后来实在受不了了,去 Lua网站下载了Lua的文档,写的很清晰。Lua的栈实际上几句话足以。

当你初始化一个栈的时候,它的栈底是1,而栈顶相对位置是-1,说形 象一些,你可以把栈想象成一个环,有一个指针标记当前位置,如果-1,就是当前栈顶,如果是-2就是当前栈顶前面一个参数的位置。以此类推。

当然,你也可 以正序去取,这里要注意,对于Lua的很多API,下标是从1开始的。这个和C++有些不同。而且,在栈的下标中,正数表示绝对栈底的下标,负数表示相对 栈顶的相对地址,这个一定要有清晰的概念,否则很容易看晕了。 让我们看一些例子,加深理解。

lua_pushnumber(m_pState, 11); 
lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState);  <–这里加了一行, lua_gettop()这个API是告诉你目前栈里元素的个数。 
如果仅仅是Push两个参数,那么nIn的数值是2,对。没错。那么咱们看看栈里面是怎么放的。我再加两行代码。

lua_pushnumber(m_pState, 11); 
lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState)

int nData1 = lua_tonumber(m_pState, 1);     <–读取栈底第一个绝对坐标中的元素 
int nData2 = lua_tonumber(m_pState, 2);     <–读取栈底第二个绝对坐标中的元素 
printf(“[Test]nData1  = %d, nData2  = %d./n”);

如果是你,凭直觉,告诉我答案是什么?

现在公布答案,看看是不是和你想的一样。

[Test]nData1  = 11, nData2  = 12

那么,如果我把代码换成

lua_pushnumber(m_pState, 11); 
lua_pushnumber(m_pState, 12);

int nIn = lua_gettop(m_pState)

int nData1 = lua_tonumber(m_pState, -1);     <–读取栈顶第一个相对坐标中的元素 
int nData2 = lua_tonumber(m_pState, -2);     <–读取栈顶第二个相对坐标中的元素 
printf(“[Test]nData1  = %d, nData2  = %d./n”);

请你告诉我输出是什么? 答案是

[Test]nData1  = 12, nData2  = 11

呵呵,挺简单的吧,对了,其实就这么简单。网上其它的高阶运用,其实大部分都是对栈的位置进行调整。只要你抓住主要概念,看懂还是不难的。什么元表,什么变量,其实都一样,抓住核心,时刻知道栈里面的样子,就没有问题。

好了,回到我上一节的那个代码。

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2) 
{ 
        int nRet = 0; 
        if(NULL == m_pState) 
        { 
                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]m_pState is NULL./n”); 
                return false; 
        }

        lua_getglobal(m_pState, pFunctionName);

        lua_pushnumber(m_pState, nParam1); 
        lua_pushnumber(m_pState, nParam2);

        int nIn = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。

        nRet = lua_pcall(m_pState, 2, 1, 0); 
        if (nRet != 0) 
        { 
                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]call function(%s) error(%d)./n”, pFunctionName, nRet); 
                return false; 
        }

        if (lua_isnumber(m_pState, -1) == 1) 
        { 
                int nSum = lua_tonumber(m_pState, -1); 
                printf(“[CLuaFn::CallFileFn]Sum = %d./n”, nSum); 
        }

        int nOut = lua_gettop(m_pState); <–在这里加一行。

        return true; 
}

nIn的答案是多少?或许你会说是2吧,呵呵,实际是3。或许你会问,为什么会多一个?其实我第一次看到这个数字,也很诧异。但是确实是3。因为你 调用的函数名称占据了一个堆栈的位置。其实,在获取nIn那一刻,堆栈的样子是这样的(函数接口地址,参数1,参数2),函数名称也是一个变量入栈的。

而 nOut输出是1,lua_pcall()函数在调用成功之后,会自动的清空栈,然后把结果放入栈中。在获取nOut的一刻,栈内是这幅摸样(输出参数 1)。

这里就要再迁出一个更重要的概念了,Lua不是C++,对于C++程序员而言,一个函数会自动创建栈,当函数执行完毕后会自动清理 栈,Lua可不会给你这么做,对于Lua而言,它没有函数这个概念,一个栈对应一个lua_State指针,也就是说,你必须手动去清理你不用的栈,否则 会造成垃圾数据占据你的内存。

不信?那么咱们来验证一下,就拿昨天的代码吧,你用for循环调用100万次。看看nOut的输出结果。。我相信,程序执行不到100万次就会崩溃,而你的内存也会变的硕大无比。而nOut的输出也会是这样的 1,2,3,4,5,6。。。。。 原因就是,Lua不会清除你以前栈内的数据,每调用一次都会给你生成一个新的栈元素插入其中。

那么怎么解决呢?呵呵,其实,如果不考虑多线程的话,在你的函数最后退出前加一句话,就可以轻松解决这个问题。(Lua栈操作是非线程安全的!)

lua_settop(m_pState, -2);

这句话的意思是什么?lua_settop()是设置栈顶的位置,我这么写,意思就是,栈顶指针目前在当前位置的-2的元素上。这样,我就实现了对栈的清除。仔细想一下,是不是这个道理呢?

bool CLuaFn::CallFileFn(const char* pFunctionName, int nParam1, int nParam2) 
{ 
        int nRet = 0; 
        if(NULL
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