而且,有些操作的效果在硬件加速之后会有变化。
* Canvas
** clipRect(): XOR, Difference 和 ReverseDifference 这三种裁剪模式被忽略。3D转换不适用于修剪矩形
** drawBitmapMesh(): 颜色矩阵被忽略
* Paint
** setDither(): 被忽略
** setFilterBitmap(): 过滤一直处于开启状态
** setShadowLayer(): 只能和文字一起使用
* PorterDuffXfermode
** PorterDuff.Mode.DARKEN 等价于 SRC_OVER 如果帧缓冲区不支持混合
** PorterDuff.Mode.LIGHTEN 等价于 SRC_OVER 如果帧缓冲区不支持混合
** PorterDuff.Mode.OVERLAY 等价于 SRC_OVER 如果帧缓冲区不支持混合
* ComposeShader
** ComposeShader 仅能包含不同类型的着色器(比如包含一个 BitmapShader 的实例和一个 LinearGradient的实例是允许的,包含两个 BitmapShader 的实例却是不行的)
** ComposeShader 不能包含一个 ComposeShader
如果你的应用程序使用了以上不被支持或者是受限制的操作,你可以在使用了上述操作的View中调用setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)来关闭硬件加速。这样,你的程序在其他的地方依然可以享受硬件加速带来的好处。