下面是我的做法,可供参考,如果有更好的方法,请告知:
我想要在OpenGLES中绘制文字,所以首先我利用Canvas生成想要的Bitmap,然后在android上层生成纹理映射,把纹理映射的绑定地址传递个JNI:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglconfig) {
//从这里开始生成所需Bitmap
String s = "北京";
Bitmap bitmap;
//构建Bitmap,它的width和height必须是2的n次方
bitmap = Bitmap.createBitmap(512, 512, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
//设置画布背景为透明,这样我们的纹理就只显示文字,而没有颜色背景
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
Paint p = new Paint();
//设置字体、字体大小和字体颜色
String familyName = "宋体";
Typeface font = Typeface.create(familyName, Typeface.BOLD);
p.setColor(Color.RED);
p.setTypeface(font);
p.setTextSize(50);
//在Bitmap上绘制文字
canvas.drawText(s, 300, 60, p);
s = "阴,23摄氏度";
canvas.drawText(s, 0, 120, p);
s = "高温:26,低温: 18 ";
canvas.drawText(s, 0, 240, p);
//到这里为止,所需Bitmap构建完成
//从这里开始生成纹理映射
gl10.glGenTextures(1, TextureString, 0);
// Create Nearest Filtered Texture and bind it to texture 0
gl10.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, TextureString[0]);
gl10.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl10.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
//到这里纹理映射完成
//把我们的纹理映射地址传递给JNI
Native_SolarWind.DrawText(TextureString);
//初始化OpenglES场景设置
Native_SolarWind.onSurfaceCreated(gl10, eglconfig, 0, 0);
}
到这里为止,上层绑定纹理映射的工作完成。下面是在JNI中调用上层的纹理:
JNI生成的头文件:
/*
* Class: com_ygc_Native_Method
* Method: DrawText
* Signature: ([B)V
*/
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_ygc_Native_Method_DrawText
(JNIEnv *, jclass, jintArray);
对应的.cpp文件
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_ygc_Native_Method_DrawText
(JNIEnv *env , jclass cls, jintArray texture)
{
TextureString = (GLuint *)env->GetIntArrayElements(texture,0);
}
其中TextureString变量为一个整型指针变量:extern GLuint *TextureString;用来绑定纹理映射。我们把android上层绑定纹理的整型变量的地址传递给TextureString,这样我们在cpp文件中,就可以利用这个地址来使用上层绑定的纹理了,类似于:glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *TextureString);
由于不能把全部代码贴上来,可能有些人看不太明白,对此我表示抱歉。如果有人需要使用这种方法,有不甚理解,可以回复我,我会详细解答你的疑惑。利用这种方法还有一个问题,就是在第一次渲染的时候,上层的纹理不可使用,必须旋转屏幕,重新加载,才可以正常显示,具体原因还在调查。
当然最好的方法还是在cpp中绑定纹理,但是我现在还没有实现,希望了解此方法的人能给我一些帮助。谢谢。
希望以上文档对你有一些帮助。