【听杨姐说】
这两天双十一,太闹心了,搞得我半夜起来比价。全国人民帮助马云马总完成了今年的KPI,恭喜恭喜。
但在当天晚上,阿里巴巴的对头腾讯放出了两条重量级的信息,分别与腾讯核心的社交、游戏业务相关。在社交(也许是通信)领域,腾讯宣布拿出了微信电话本。
昨天腾讯还发了财报,大伙看出点啥了没有?
腾讯的增长好像不太多,至少没有我们原来感觉的那样多——这个季度腾讯的收入为198.08 亿人民币,比上个季度的197.46 亿人民币没多太多。
当然了,作为一家高速成长了这么多年的企鹅来讲,好像基数也太大了点。
仔细看了一下,之所以增长严重放缓,是因为卖了电子商务业务。而以网络游戏收入为主的“增值服务”收入一项的增加也一般般:从上个季度的157.13亿增加到了160.47亿。
其中网络游戏增长了34%至113.24亿元。
不过在Gamelook的一篇文章《马晓轶:腾讯的手游世界观,推开明天的门》里,腾讯公司高级副总裁马晓轶说得很清楚:
增长放缓——要把“现状“和”潜力“分开来看。
所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利 (这不是跟杨姐前几天说的一模一样吗?), 就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在腾讯看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6 、7 亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,再增长会比较困难。 (俺觉得他没讲出全部实话,其实腾讯在偷偷动作,大家一会读到俺最后一段就明白了。)
其实此前业界“手游寒冬论”就甚嚣尘上,马晓轶并没有直接否定这一观点。
他认为:“移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻……腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”而在这种策略背后的方法论是:游戏市场的发展,本质是由不同类型和细分市场的波段式(正剖物线式)成长为基础形式的,端游各种类型产品的发展经历,可以作为手游行业发展周期的参照物。
菜心们,只要身在手游行业,你就知道业界对某个产品类型的追逐是有多么的疯狂。
这是腾讯的布局图
从卡牌、类COC到现在的重度MMORPG,在不同的时间段里,行业对热门类型的一拥而上已经成为常态。但在“一拥而上”的过程中,热门品类在横向或纵向并没有出现重大进化,更多产品还是基于“换皮”。
《刀塔传奇》的成功已经被热议了无数遍,“月流水两亿”撩拨的行业简直羡慕嫉妒恨。但《刀塔传奇》的传奇也是基于卡牌,只不过其加入了创新的“动作”元素。可惜的是,《刀塔传奇》只是个案,这说明了卡牌游戏的细分市场创新是何其的匮乏。
对于追逐热门品类的CP来说,运气好的话做个爆款产品,可以让团队几年之内无后顾之忧。但对腾讯这样的平台公司而言,在市场用户数量增长放缓的情况下,通过细分品类来深挖用户的需求,才是明智的思路。
比如说杨姐我,一直就没有游戏可玩,可是我也不知道啥游戏适合我,你们能不能开发一款游戏出来,杨姐一看,嗯,就是给我开发的!??
抱歉我为自己呼吁了一下。
ok,尽管马晓轶说,腾讯要做更多的品类,但他也知道,每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。而腾讯也不在乎这一策略在短期内对收入的影响,他们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利,只要觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利。
其实,从端游发展演进史来看,其实曾出现过相同的局面。
盛大凭借一款MMORPG游戏《传奇》迅速蹿升至行业老大的位置,几年之内,同类型产品遍地开花,几乎让行业走向死胡同。直到《征途》以“国战”、“免费”概念进行创新,这一品类又重新焕发生命力。而《魔兽世界》则通过“3D”概念,让这一类型再次革新,自身也成为这一类型的领导者。回到盛大,就凭一款《传奇》打天下,几乎在MMORPG及其它领域没有拿出过代表性产品,这导致了它后劲乏力,相继被腾讯、网易、畅游等公司超越。
反观腾讯,也曾经吃过追逐热门品类的亏——2003年,腾讯在网游热潮之下引进过一款韩国MMORPG大作《凯旋》,几乎毫无意外的失败了。直到潜心结合自己的优势专研,在FPS、格斗、MOBA领域开疆辟土,相继拿出CF、DNF、LOL等产品,才建立了自己的地位。今天你会发现,在每一个细分品类,腾讯均布下了多枚棋子。以MOBA领域为例,除了每个人都熟悉的LOL,腾讯手中的产品还有《超神英雄》、《众神争霸》等。
进入手游时代,腾讯依旧在进行横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往“精品店”的路线走——试图在每一个品类上都有自己的代表作品——今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、SLG等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。而《雷霆战机》和《天天风之旅》广受用户欢迎,已经说明这一策略逐步走向成熟。
而马晓轶没有“坦白”的一点是,腾讯正在暗中强推智能终端上的手游,因为这个季度的游戏收入中,有26 亿来自于QQ 手机版和微信——智能终端!
但这个数字比上一季度是略有下降的,因为腾讯推迟了手机游戏上的版本更新,为了增加一个访客登陆系统。
虽然增加访客登陆系统是苹果公司的要求,但在这些手机游戏内推出访客登陆选项其实对腾讯来讲会有另一个结果——此前用户在AppStore 下载一款腾讯的游戏,登陆是需要用微信号或者qq 号的,但是在访客模式下,没有微信号和QQ 号也可以登陆,用户玩腾讯游戏的门槛将大大降低!
明白了么,或许苹果公司这一规定会造成一个客观后果:腾讯又在——放水养鱼……