创新工场的宅男们如何布局内容娱乐领域 (二)

2014-11-25 21:28:11 · 作者: · 浏览: 25
真正意义上的原住民。这些人由于设备和基础设施的培养,实际上已经产生了远不同以前的用户行为,这些行为方式影响了观念甚至会产生不一样的脑结构,我们称之为“New-Type”。仔细观察下一代的孩子,有很多都有现实生活中的注意力散失症,无法集中地坐定地在教室中停留45分钟。但是他们对于自己感兴趣的事物可以沉浸地在网络上搜索学习长达数个小时。


最近有一本非常有趣的动画片叫《刀剑神域》(SAO),里面讲述了在VirtualReality MMO中发生的故事。里面可以清楚的看到未来的生活方式:对于未来的某一类人来说,所谓“现实的生活”只是为了维持他“现实中的躯体”活着的一个东西,他真正的所思所想和他最有“意义”的生活都是发生在网络上的。在动画片的未来里,只要能够解决赚钱问题,人是可以不出门不和人真正接触就一直宅在家里的。这样的趋势在现在的日本已经越发明显,从家里蹲、御宅族到草食男,已经有人不再同人交往也能过得很好,他的社交全部发生在网上。而日本恰好是一个高度信息化和服务完善的社会。


记得15年前我们在中国讨论“互联网生存大赛”,当时只有网络我们在上面只能生活72个小时,现在呢 现在你能离开网络1分钟么 未来呢 是不是真的我们就可以只“生活”在网络上呢


在这样一个未来的社会中,网络上的内容和虚拟服务就是需求最广泛的产业,他和我们的吃喝住行一样重要,是我们的精神食粮。所以这块产业大有可为。


这个产业目前也在发生很大的变革。随着社交网络和新一代社交工具的发展,互联网的传播形态发生了很大的变化。我们每个人每天消费的内容已经基本都来自于好友关系和推荐系统了。实际上大众传播时代早就不复存在,现在网民只和自己喜欢的人交朋友、说话,也只认同同自己理念相同或者类似的人。


我们实际上已经进入粉丝传播和社群传播时代了。随着互联网的发展,人群和人群间不是越来越连接而是越来越割裂。另外现在互联网的网络基础设施也变得越来越好了。这给了以亚文化所代表的新内容以最好的崛起土壤。亚文化在这种环境下会在某个特殊人群中得到比以前更强的核心向传播;之后当它进入扩散阶段,比如以前消费这类文化的人长大了,开始进入主流社会的时候,其传播力会由于更强烈的核心向产生更大的共鸣,从而更剧烈的引爆。


创新工场在内容娱乐领域的投资思路和布局


创新工场是一家有特色的风险投资机构,由于合伙人们都是业内出来的,所以特别注重互联网公司的产品和运营,注重用户量和流量的增长,对于“现在是不是要赚钱”倒是不是很在意。


在我们看来,有明显的人群属性、场景属性后,大流量大用户量的互联网产品是非常容易找到变现手段的。 实际上这在数字内容娱乐产业是非常明显的,后续变现的模式太多了:粉丝经济带来的游戏、服务、实体商品的售卖,线下活动的直播和线上活动,票选等等诸多手段都可以运用。往往是哪块市场最大、哪块市场增长最迅速就对接哪块市场的商业模式。当内容成为文化、成为粉丝社区,当流量变成用户、变成粉丝后,实际上向这个人群售卖任何一种具有同样文化符号属性的商品或者服务都可以赚到钱。这点在暴走漫画和IMBATV上得到了很好的证明,暴走漫画通过前端视频聚拢流量,中端App+社区留存用户、形成文化最终转化用户成为粉丝,末端用游戏实现变现;IMBATV也是同理,只不过末端的变现方式可能走电商的模式。


创新工场的另外一个思考就是产业链式的投资,这点在当初的安卓生态体系的布局上可以很好地观察到。 当时中国处于移动互联网的早期,工场安卓产业链的布局是从底层ROM/OS(点心OS),到中间层分发:应用商店(应用汇)和PC-移动连接软件(豌豆荚),再到应用层较活跃的场景化应用,魔图精灵(移动拍照强需求)、布丁优惠券(O2O)、涂鸦移动(移动游戏)。这是一个一条枝干上开三朵花的结构。虽然后来这几家公司有各自的成长情况,但是思路还是延续了下来。


这种布局在数字内容娱乐产业链上也特别容易达成,因为它的所有产业链环节是可以全部都在互联网上完成的。 我们将这条产业链分成3个部分:内容的创作(ContentProvider/Content Platform)、内容渠道(Content Channel/User Platform)、内容的最终变现方式(E-Commerce, O2O, Game)。创新工场目前在这条产业链里已经布局了近10家公司。不谦虚地说,最起码在二次元领域,工场可能已成为国内产业链布局最深入最多最完整的VC。 我下面只做个简述,以后可以一一为大家介绍这些公司。



内容变现端,创新工场有自己的移动游戏产业链,覆盖从游戏制作、游戏发行、游戏渠道的全部环节,当内容公司做出了IP和粉丝社区之后会很容易就能变现。


移动游戏,理论上可以成为数字内容娱乐的火车头。但实际操作上,应当由有资源的公司在开发初期,就拉着独立开发商与潜在合作伙伴讨论,不管是漫画、小说、动画、大型游戏机、玩具、影视等合作伙伴。理想上,每个周边产品都应该有专注的开发团队。开发团队在制作初期,就跟未来的合作伙伴打好基础。未来游戏上市时,开发团队则优先与周边开发的业者合作,一起开发游戏的周边商机。


数字内容娱乐的跨界合作是必须走的道路。如何减少各自的投资风险,让创作源源不绝的冲击市场,是产业迎接新世代玩家的关键。在创新工场的协助下,促成了类似暴走无双等跨界合作的成功案例,也意味着数字内容娱乐、文化影响力完全可以通过和游戏公司的紧密合作得到更有效更持久的商业效果。


最后,暴走漫画和66RPG橙光游戏属于覆盖数字内容娱乐产业链多个环节的公司,我把他们单列:



以上,便是我们现在的成果。不过,这不是终点,我们仍在精进努力,仍然在不断寻找面向新人群、在新渠道传播的新内容。创新工场已经投资的很多内容渠道,比如蜻蜓FM、51VV、红点直播、菠萝视频、爱唱,这些公司都非常健壮,并且覆盖多种内容形式,包括音频、视频(实时直播/非实时点播)等,相信在内容的带量和传播上可以帮助不少。


如果你在内容领域创业,不管你是做内容本身、做传播、做渠道还是做变现的,如果你相信你的目标是星辰大海的话,请来和我们一起远航吧!不管是投资还是合作,让我们来一起塑造下一代的中国互联网文化!