这是Autodesk FBX SDK学习笔记第二篇,以下部分汉字翻译自Autodesk FBX SDK Program,翻译人:有道翻译。
上一篇讲了一些FBX SDK的基本操作,创建FbxManager这些,也写了我们第一个FBX SDK 的例子。
今天是FBX SDK指南的第二篇,创建一个FBX文件转换器,有什么用?
把FBX转换成DAE、Obj这些格式啦!把FBX 二进制转换成文本格式啦!
这一篇的知识点:
1、FbxManager的创建与销毁
2、FbxImporter的创建与使用
3、FbxExporter的使用
4、Fbx SDK支持的文件格式
Autodesk FBX SDK document本篇地址:
http://docs.autodesk.com/FBX/2014/ENU/FBX-SDK-Documentation/index.html
官方例子运行效果:

不知道是MFC还是.Net 。这两个我一个都不会,所以还是写个控制台的……
#include#pragma comment(lib,"libfbxsdk.lib") FbxManager *g_pFbxManager=NULL; /*** 初始化FbxSDK ***/ bool InitializeFbxSDK() { bool bRet=false; do { //创建FbxManager g_pFbxManager=FbxManager::Create(); //创建FbxIOSetting FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(g_pFbxManager,IOSROOT); //绑定关系 g_pFbxManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); bRet=true; } while (0); return bRet; } /*** 获取Fbx SDK 支持读入的格式 ***/ void GetFileCanImport() { int count= g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatCount(); printf("支持导入以下 %d 种文件格式:\n",count); FbxString s; int i=0; for (int i = 0; i GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatDescription(i); //获取描述 //s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetReaderFormatExtension(i); //获取文件后缀 s="%d : "+s+" \n"; printf(s.Buffer(),i); s.Clear(); } } /*** 获取Fbx SDK 可以导出的格式 ***/ void GetFileCanExport() { int count=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatCount(); printf("支持导出以下 %d 种文件格式:\n",count); FbxString s; int i=0; for (int i = 0; i < count; i++) { s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatDescription(i); //获取描述 //s+=g_pFbxManager->GetIOPluginRegistry()->GetWriterFormatExtension(i);//获取文件后缀 s="%d : "+s+" \n"; printf(s.Buffer(),i); s.Clear(); } } /*** 读入一个Fbx文件到FbxScene ***/ bool ImportFbxModel(FbxScene* scene,const char* importfilename) { int fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision; //文件大版本号、小版本号,修正版本号 int sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision; //FBX SDK版本号 int animStackCount; //动画的数量 bool bRet=false; char password[1024]; //密码,文件可能加密了需要输入密码 //获取FBX SDK的版本号 FbxManager::GetFileFormatVersion(sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); //创建FbxImporter FbxImporter *pFbxImporter=FbxImporter::Create(g_pFbxManager,importfilename); //初始化FbxImporter const bool importret= pFbxImporter->Initialize(importfilename,-1,g_pFbxManager->GetIOSettings()); //获取Fbx文件的版本号 pFbxImporter->GetFileVersion(fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); if(!importret) //导入出错 { FbxString errorStr=pFbxImporter->GetStatus().GetErrorString(); printf("\nFbxImporter初始化失败,错误原因:%s\n",errorStr.Buffer()); if(pFbxImporter->GetStatus().GetCode() == FbxStatus::eInvalidFileVersion) //如果是文件版本不正确 { printf("\n FBX SDK 版本:%d.%d.%d\n",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); printf("\nFBX 文件版本 :%d.%d.%d\n",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); } return false; } printf("\n ***** 导入文件成功****** \n"); printf("\n FBX SDK 版本:%d.%d.%d \n",sdkVerMajorNum,sdkVerMinorNum,sdkVerRevision); if(pFbxImporter->IsFBX() ) //如果导入的文件是FBX格式 { printf("\n FBX 文件版本 :%d.%d.%d \n",fileVerMajorNum,fileVerMinorNum,fileVerRevision); //在FBX文件中,一个Scene中可能有一个或多个 "animation stack",一个"animation stack"里面存放一个动画数据,如果想获取"animation stack"的信息,不必要载入全部的Scene printf("\n Animation s