自Oculus Rift率先在Kickstarter上完成成功的众筹活动以来,业内人士一直在思考这样的问题:“这一次为何能够成功?”
这是一个很好的问题:回顾过去几十年,你可以看到 许多人都曾尝试 面向大众市场开发虚拟现实设备,但最终都遭遇了失败。
“许多聪明才智之士都曾尝试去做!他们为何未能获得Oculus及当前同类公司的成功?1995年,人们不想要Virtual Boy,那么2015年他们为何想要Rift?”
这样的观点忽视了科技行业最重要的一点因素(也是事后看来非常明显的一点因素):产品背后的实际技术。
来看看构成Oculus头戴设备的各个元件,以及这些元件如何以适当的方式形成了产品。你可以获得高像素密度的液晶显示屏,用于位置追踪的陀螺仪和摄像头,以及由台式机(对于兼容Oculus的三星 Gear VR 来说,手机)实时处理的3D环境。
由于过去几十年中其他技术领域,尤其是智能手机和视频游戏的进步,用户能够以可承受的价格获得这些元件。
10年前,是否有硬件厂商能开发出屏幕分辨率高于1080p的虚拟现实头戴设备?不可能。对普通用户来说,这样的产品价格过于昂贵,同时耗电量对便携式设备来说太大,不配备外部电池组将无法使用。
例如,为了在虚拟现实设备上获得最佳体验,你的5.5英寸屏幕分辨率需要达到4K,而刷新率将要达到120Hz。2003年,有着这种分辨率的屏幕 价格达到8400美元 ,同时刷新率只有12Hz。此外,这一屏幕的功耗与小型台式机相当。
目前的Oculus Rift开发套装采用 来自三星Galaxy S3的1080p屏幕 ,刷新率为75Hz。而三星Gear VR则采用了来自Galaxy Note 4的1440p屏幕,同时刷新率更高。这就是进步!
实时计算机图形处理技术的进步对于提供有吸引力的虚拟现实体验来说也非常关键。尽管一些研究表明,在虚拟现实环境下,图像并不一定需要“现实”才能实现存在感,但这样的技术进步使图像看起来更流畅。即使图像显示略微落后于输入,例如在你扭头去查看虚拟世界的周围情况时,也会引起严重的晕动症,并破坏用户的沉浸感。你唯一可以采取的措施是配备更强大的硬件,并进行更聪明的代码优化。狂热的硬件厂商和游戏开发者已经从事这样的工作几十年时间。
这样的进步发生在虚拟现实内容之外,但Oculus将这些集成在一起,展示给了投资者和早期用户。围绕界面和配件的开发已经形成了新的生态系统,这样的生态系统最终将使虚拟现实成为主流。这并不仅仅发生在Oculus的总部,或者说,过去几十年中的大学实验室里。
在谷歌上搜索“虚拟现实Kickstarter”将显示多个正在开发的项目,这些项目有可能成为未来虚拟现实应用的“杀手级”控制机制。如果参加与虚拟现实技术有关的会议,或是Oculus的大会,那么你将见到许多从事这一工作的开发者。他们正在按照他们设想中正确的方式开发多种产品,例如在房间中安装多个摄像头,以及全方向跑步机配备优化的Wii手柄。
未来6个月中,这些开发者将会更好地知道什么样的产品能成功,什么不能。过去6个月中,以及Oculus完成Kickstarter众筹活动的一年多中,情况也是如此。虚拟现实技术正在快速发展,而这样的情况此前从未出现。
翻译:维金( @LiWei )
Why Virtual Reality Is Happening Now