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Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介(一)
2019-09-17 18:20:38 】 浏览:47
Tags:Unity 游戏 框架 搭建 2018 架构 QFramework 简介

约定

还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~

为什么要重制?

之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序。结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱。而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏。

为什么不在原来的文章里直接修改呢?

在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支持和鼓励也有一些很有意义的问答,所以笔者舍不得破坏掉这些宝贵的回忆。

更新哪些内容?

这次的重制更新的内容围绕如下几点:

  1. 在原有内容的基础上补充更多内容。
  2. 语句不通顺、不太容易理解、有歧义的地方、不够严谨的地方进行修改优化。
  3. 顺序调整:会按照从易到难、由浅入深、由常用到不常用这三个角度进行内容上的排版,以提高阅读体验,使只是掌握更容易更充分。
  4. QFramework 的介绍与原理,重点是 UI 和 资源管理两个模块的介绍与原理。

整理后的内容结构如下:

  • 理论与方法论:包含架构与框架搭建、重构、命名、测试、设计模式等内容。
  • 资源管理神器: ResKit (重点)
  • UI 框架: UIKit (重点)
  • QFramework 最佳实践与 Demo
  • 归纳和总结。

希望这次可以大家展现一个比较清晰的框架知识体系。

此次专栏重制的背景就写到这里。接下来开始正文。

架构与框架初识

什么是架构?

架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?

我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2 个上网卡、鼠标、USB 线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、U 盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、老婆给我带的抹脸膏(她嫌我最近累,脸有点黄)、钱包、Token 卡、耳机、纸巾、USB 线、U 盘等。这个包有很多格子,最外面的格子我放常用的,比如笔、纸、一盒小的名片等;中间的格子一般放的是衣服、袜子、洗漱用品、香水等;靠背的那个大格子放了笔记本电脑,和笔记本电脑相近的小格子放的是两个上网卡、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、大盒名片、记事本,和笔记本电脑相近的大格子放的是电源、鼠标、口香糖等。

我闭着眼睛都可以将我的东西从包里掏出来,闭着眼睛都可以将东西塞到包里!但是,非常不幸的是,一旦我老婆整理过我的包,那我就很惨了,老是因为找不到东西而变得抓狂!更不幸的,要是我那个不到两岁的“小可爱”翻过,就更不得了了。

这个包就是我放所有物品的“架构”,每一个东西放置的位置就是我的“约定、规则、共识”。倘若我老婆也知道我的“架构”、我的“约定、规则、共识”,那么不管她怎么动我的包,我都照样能够轻易的拿东西或者放东西。进一步,如果我的同事也知道我的“架构”,知道我的“约定、规则、共识”,那么他们什么时候动我的包,我也毫无所知!——道法自然 《10 年感触:架构是什么?——消灭架构!》

什么是框架?

框架(framework)是一个框子--指其约束性,也是一个架子--指其支撑性。——360 百科

小结

本小节对框架和架构概念做了简单的认识,得出了以下两个结论:

  • 架构是“约定、规则、共识”
  • 框架具有约束性和支撑性

到这里,大家应该对这两个概念有点感觉了。但是还是会有很多疑问,比如“如何去做架构?”、“框架的约束性和支撑性分别指的什么怎么体现的?”等等。这些在后续的专栏中详细讲解。关于架构与框架的初识就介绍到这里。

QFramework 简介

两年前,笔者毕业半年,刚从 cocos2d 转 Unity 不到两个月,当时所在的公司有一套游戏开发框架。笔者用它做了两个月的项目,使用框架做项目的时候并没有去思考框架是什么,只是开始的时候觉得很新鲜,而且越用越顺手,尝到了它的甜头。

后来笔者接到了一个跑酷游戏项目,于是就把工作辞掉了,决定出来全职做这个项目。辞职后,公司的框架由于保密协议就不可以用了。项目就只能从零开始开发,那么结果就是在跑酷项目的开发的过程中各种中水土不服。

于是,笔者就开始了市面上开源框架的选型,折腾了几天,发现要么上手太难,要么学习成本很高文档不齐全,有的框架光是理解概念就要很久,对于像笔者一样刚毕业的初学者来说,市面上的开源框架真的很不友好。

从那时候笔者就决定要 为自己,开发一套符合自己使用习惯的框架,也就是现在的 QFramework。

为什么叫 QFramework

笔者在做 cocos2dx 的时候,市面上有个叫 Quick-Cocos2d-x 的开源框架,用两个词形容就是简单、强大。

而笔者一直坚信好的工具就应该简单。

QFramework 的目标是要做到像 Quick-Cocos2d-x 一样 “简单、强大”。当时笔者纠结过很多名字,比如 QuickEngine,QuickUnity 等等。Q 代表 Quick,并且 Q 这个字母给人感觉灵活有弹性,所以最终确定为 QFramework。

QFramework 的目标

记得在此系列上一轮的第十篇中有如下一段话:

笔者意愿是想把 QFramework 打造成,让使用的人觉得所有框架中出现的概念要非常清晰,没有任何模糊的概念,出现的概念已经达成共识的概念,没有任何生僻概念,使用门槛尽很低:)。

这个 flag 是 2016 年立的,目前从用户的反馈来看完成得还不错。

QFramework 群里有人形容 QFramework 三个词:简单、粗暴、还有点小精致,笔者觉得形容地非常地贴切。

目前主要三个模块,UIKit,ResKit,ActionKit。目前还有一个模块 EditorKit 正在开发中。

看到这里大家可能对 ActionKit 有些陌生,它的前身就是 QChain,负责所有的异步逻辑,包含 UniRx 和 Promise 还有一套轻量级的行为树。之后会用一个非常详细的文章介绍它。

QFramework 快速入门:

要介绍 QFramework 只要附上三段代码就够了:

1.Action Kit

  • chainning style(Driven by MonoBehaviour or Update)
this.Sequence()
    .Delay(1.0f)
    .Event(()=>Log.I("Delayed 1 second"))
    .Until(()=>something is done)
    .Begin();
  • object oriented style
var sequenceNode = new SequenceNode();

sequenceNode.Append(DelayAction.Allocate(1.0f));
sequenceNode.Append(EventAction.Allocate(()=>Log.I("Delayed 1 second"));
sequenceNode.Append(UntilAction.Allocate(()=>something is true));

this.ExecuteNode(sequenceNode);

2.Res Kit

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