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设计模式-结构型-装饰者模式(一)
2019-09-24 18:11:12 】 浏览:105
Tags:设计模式 结构 装饰 模式

装饰者模式(wrapper):

  允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。装饰器模式是一种用于代替继承的技术,无需通过继承增加子类就能扩展对象的新功能。使用对象的关联关系代替继承关系,更加灵活,同时避免类型体系的快速膨胀。

示例:英雄学习技能 

  1 public class Program
  2 {
  3     private static void Main(string[] args)
  4     {
  5         //选择英雄
  6         Hero hero = new BlindMonk();
  7         Skills skills = new Skills(hero);
  8         Skills r = new Skill_R(skills, "猛龙摆尾");
  9         Skills e = new Skill_E(r, "天雷破/摧筋断骨");
 10         Skills w = new Skill_W(e, "金钟罩/铁布衫");
 11         Skills q = new Skill_Q(w, "天音波/回音击");
 12         //学习技能
 13         q.learnSkill();
 14     }
 15 }
 16 
 17 /// <summary>
 18 /// Component 英雄接口
 19 /// </summary>
 20 public interface Hero
 21 {
 22     void learnSkill();
 23 }
 24 
 25 /// <summary>
 26 /// ConcreteComponent 具体英雄盲僧
 27 /// </summary>
 28 public class BlindMonk : Hero
 29 {
 30     public void learnSkill()
 31     {
 32         Console.WriteLine($"盲僧学习了以上技能!");
 33     }
 34 }
 35 
 36 /// <summary>
 37 /// Decorator 技能栏
 38 /// </summary>
 39 public class Skills : Hero
 40 {
 41     private Hero hero;
 42 
 43     public Skills(Hero hero)
 44     {
 45         this.hero = hero;
 46     }
 47 
 48     public virtual void learnSkill()
 49     {
 50         if (hero != null)
 51             hero.learnSkill();
 52     }
 53 }
 54 
 55 /// <summary>
 56 /// ConreteDecorator 技能:Q
 57 /// </summary>
 58 public class Skill_Q : Skills
 59 {
 60     private string _skillName;
 61 
 62     public Skill_Q(Hero hero, string skillName) : base(hero)
 63     {
 64         this._skillName = skillName;
 65     }
 66 
 67     public override void learnSkill()
 68     {
 69         Console.WriteLine($"学习了技能Q:{this._skillName}");
 70         base.learnSkill();
 71     }
 72 }
 73 
 74 /// <summary>
 75 /// ConreteDecorator 技能:W
 76 /// </summary>
 77 public class Skill_W : Skills
 78 {
 79     private string _skillName;
 80 
 81     public Skill_W(Hero hero, string skillName) : base(hero)
 82     {
 83         this._skillName = skillName;
 84     }
 85 
 86     public override void learnSkill()
 87     {
 88         Console.WriteLine($"学习了技能W:{this._skillName}");
 89         base.learnSkill();
 90     }
 91 }
 92 
 93 /// <summary>
 94 /// ConreteDecorator 技能:E
 95 /// </summary>
 96 public class Skill_E : Skills
 97 {
 98     private string _skillName;
 99 
100     public Skill_E(Hero hero, string skillName) : base(hero)
101     {
102         this._skillName = skillName;
103     }
104 
105     public override void learnSkill()
106     {
107         Console.WriteLine($"学习了技能E:{this._skillName}");
108         base.learnSkill();
109     }
110 }
111 
112 /// <summary>
113 /// ConreteDecorator 技能:R
114 /// </summary>
115 public class Skill_R : Skills
116 {
117     private string _skillName;
118 
119     public Skill_R(Hero hero, string skillName) : base(hero)
120     {
121         this._skillName = skillName;
122     }
123 
124     public override void learnSkill()
125     {
126         Console.WriteLine($"学习了技能R:{this._skillName}");
127         base.learnSkill();
128     }
129 }

装饰者模式有四个角色:

   

  1)抽象构建(Component ):给出一个抽象接口,来规范被添加职责的对象;

  2)具体构件(ConcreteComponent):定义一个将要接收附加责任的具体对象;

  3)装饰抽象类(Decorator):持有一个构件(Component)对象的实例,并定义一个与抽象构件接口一致的接口;

  4)具体装饰对象(ConreteDecorator):负责给构件对象 ”贴上“附加的责任。起到给Component添加职责的功能。

要点: 

  1)装饰者和被装饰对象有相同的超类型。  

  2)可以用一个或多个装饰者包装一个对象。  

  3)装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前或之后,加上自己的行为,以达到特定的目的。  

  4)对象可以在任何时候被装饰,所以可以在运行时动态的,不

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