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A算法详解(三)
2012-01-17 13:06:54 】 浏览:3397
Tags:算法 详解
 

三、用A*算法实现最短路径的搜索  

    在游戏设计中,经常要涉及到最短路径的搜索,现在一个比较好的方法就是用A*算法进行设 计。他的好处我们就不用管了,反正就是好!^_*  


    注意下面所说的都是以 ClassAstar 这个程序为蓝本,你可以在这里下载这个程序。这个程 序是一个完整的工程。里面带了一个EXE文件。可以先看看。  

    先复习一下,A*算法的核心是估价函数f(n),它包括g(n)和h(n)两部分。g(n) 是已经走过的 代价,h(n)是n到目标的估计代价。在这个例子中g(n)表示在状态空间从起始节点到 n节点的 深度,h(n)表示n节点所在地图的位置到目标位置的直线距离。啊!一个是状态空间,一个是 实际的地图,不要搞错了。再详细点说,有一个物体A,在地图上的坐标是(xa,ya),A所要到 达的目标b的坐标是(xb,yb)。则开始搜索时,设置一个起始节点1,生成八个子节点2 - 9 因 为有八个方向。如图:  

    仔细看看节点1、9、17的g(n)和h(n)是怎么计算的。现在应该知道了下面程序中的f(n)是如何 计算的吧。开始讲解源程序了。其实这个程序是一个很典型的教科书似的程序,也就是说只要 你看懂了上面的伪程序,这个程序是十分容易理解的。不过他和上面的伪程序有一些的不同, 我在后面会提出来。  

先看搜索主函数:  

void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy) 

NODE *Node, *BestNode; 
int TileNumDest; 
//得到目标位置,作判断用 
TileNumDest = TileNum(sx, sy); 
//生成Open和Closed表 
OPEN=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE )); 
CLOSED=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE )); 
//生成起始节点,并放入Open表中 
Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE )); 
Node->g = 0; 
//这是计算h值 
Node->h = (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy); // should really use sqrt(). 
//这是计算f值,即估价值 
Node->f = Node->g+Node->h; 
Node->NodeNum = TileNum(dx, dy); 
Node->x = dx; 
Node->y = dy; 
OPEN->NextNode=Node; // make Open List point to first node 
for (;;) 
{ //从Open表中取得一个估价值最好的节点 
BestNode=ReturnBestNode(); 
//如果该节点是目标节点就退出 
if (BestNode->NodeNum == TileNumDest) // if we’ve found the end, break and finish 
break; 
//否则生成子节点 
GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy); 

PATH = BestNode; 

再看看生成子节点函数 GenerateSuccessors:  
void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy) 

int x, y; 
//哦!依次生成八个方向的子节点,简单! 
// Upper-Left 
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Upper 
if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Upper-Right 
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Right 
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Lower-Right 
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Lower 
if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Lower-Left 
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 
// Left 
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) ) 
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy); 


看看最重要的函数GenerateSucc:  
void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy) 

int g, TileNumS, c = 0; 
NODE *Old, *Successor; 
//计算子节点的 g 值 
g = BestNode->g+1; // g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor 
TileNumS = TileNum(x,y); // identification purposes 
//子节点再Open表中吗? 
if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old 

//若在 
for( c = 0; c <8; c++) if( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode’s Children (or Successors). 
break; 
BestNode->Child[c] = Old; 
//比较Open表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了) 
if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode; 
Old->g = g; 
Old->f = g + Old->h; 
}

else //在Closed表中吗? 
if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old 

//若在 
for( c = 0; c<8; c++) if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode’s Children (or Successors). 
break; 
BestNode->Child[c] = Old; 
//比较Closed表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了) 
if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode; 
Old->g = g; 
Old->f = g + Old->h; 
//再依次更新Old的所有子节点的估价值 
PropagateDown(Old); // Since we changed the g value of Old, we need 
// to propagate this new value downwards, i.e. 
// do a Depth-First traversal of the tree! 


else//不在Open表中也不在Close表中 

//生成新的节点 
Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE )); 
Successor->Parent = BestNode; 
Successor->g = g; 
Successor->h = (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy); // should do sqrt(), but since we don’t really 
Successor->f = g+Successor->h; // care about the distance but just which branch looks 
Successor->x = x; // better this should suffice. Anyayz it’s faster. 
Successor->y = y; 
Successor->NodeNum = TileNumS; 
//再插入Open表中,同时排序。 
Insert(Successor); // Insert Successor on OPEN list wrt f 
for( c =0; c <8; c++) if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode’s Children (or Successors). 
break; 
BestNode->Child[c] = Successor; 




    哈哈!A*算法我懂了!当然,我希望你有这样的感觉!不过我还要再说几句。仔细看看这个程 序,你会发现,这个程序和我前面说的伪程序有一些不同,在GenerateSucc函数中,当子节点 在Closed表中时,没有将子节点从Closed表中删除并放入Open表中。而是直接的重新的计算该 节点的所有子节点的估价值(用PropagateDown函数)。这样可以快一些!另当子节点在 Open 表和Closed表中时,重新的计算估价值后,没有重新的对Open表中的节点排序,我有些想不通, 为什么不排呢?:-(,会不会是一个小小的BUG。你知道告诉我好吗
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