个也说明,为什么我们要固定用mvp乘以position(左乘矩阵),而不能position乘以mvp!因为两者的处理结果不一致。
OpenGL的历史已经超过25年。基于当时设计原则,OpenGL不支持多线程,异步操作,还有着臃肿的特性。为了更好利用GPU,苹果设计了Metal。 Metal的目标包括更高效的CPU&GPU交互,减少CPU负载,支持多线程执行,可预测的操作,资源控制和同异步控制;接口与OpenGL类似,但更加切合苹果设计的GPUs。
Metal的关系图
Metal的关系图如上,其中的Device是GPU设备的抽象,负责管道相关对象的创建:
Device
我们先看一段OpenGL ES的渲染代码,我们可以抽象为Render Targets的设定,Shaders绑定,设置Vertex Buffers、Uniforms和Textures,最后调用Draws指令。
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, myFramebuffer);
glUseProgram(myProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, myUniforms);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myColorTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVertices);
再看Metal的渲染代码: Render Targets设定 是创建encoder; Shaders绑定 是设置pipelineState; 设置Vertex Buffers、Uniforms和Textures 是setVertexBuffer和setFragmentBuffer; 调用Draws指令 是drawPrimitives; 最后需要再调用一次endEncoding。
encoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:descriptor]; [encoder setPipelineState:myPipeline];
[encoder setVertexBuffer:myVertexData offset:0 atIndex:0];
[encoder setVertexBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentBuffer:myUniforms offset:0 atIndex:1];
[encoder setFragmentTexture:myColorTexture atIndex:0];
[encoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:numVertices];
[encoder endEncoding];
如下图,是用OpenGL ES实现一段渲染的代码。CPU在Frame1的回调中写入数据到buffer,之后GPU会从buffer中读取Frame1写入的数据。
但在Frame2 CPU在往Buffer写入数据时,Buffer仍存储着Frame1的数据,且GPU还在使用该buffer,于是Frame2必须等待Frame1渲染完毕,造成阻塞。如下,会产生CPU的wait和GPU的idle。
Metal的处理方案会更加高效。如下图,Metal会申请三个buffer对应三个Frame,然后根据GPU的渲染回调,实时更新buffer的缓存。 在Frame2的时候,CPU会操作Buffer2,而GPU会读取Buffer1,并行操作以提高效率。
总结
Metal系列入门教程介绍了Metal的图片绘制、三维变换、视频渲染、天空盒、计算管道、Metal与OpenGL ES交互。结合本文的总结,能对Metal产生基本的认知,看懂大部分Metal渲染的代码。 接下来的学习方向是Metal进阶,包括Metal滤镜链的设计与实现、多重colorAttachments渲染、绿幕功能实现、更复杂的通用计算比如MPSImageHistogram,Shader的性能优化等。
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