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资深程序员的Metal入门教程总结(一)
2019-09-17 17:35:12 】 浏览:65
Tags:资深 程序员 Metal 入门教程 总结

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本文由落影发表于云+社区专栏

正文

本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结。

一、Metal

Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU;支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。(不支持模拟器)

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图片来源 https://www.invasivecode.com/weblog/metal-image-processing

MTLDevice 对象代表GPU,通常使用MTLCreateSystemDefaultDevice获取默认的GPU; MTLCommandQueue由device创建,用于创建和组织MTLCommandBuffer,保证指令(MTLCommandBuffer)有序地发送到GPU;MTLCommandBuffer会提供一些encoder,包括编码绘制指令的MTLRenderCommandEncoder、编码计算指令的MTLComputeCommandEncoder、编码缓存纹理拷贝指令的MTLBlitCommandEncoder。对于一个commandBuffer,只有调用encoder的结束操作,才能进行下一个encoder的创建,同时可以设置执行完指令的回调。 每一帧都会产生一个MTLCommandBuffer对象,用于填放指令; GPUs的类型很多,每一种都有各自的接收和执行指令方式,在MTLCommandEncoder把指令进行封装后,MTLCommandBuffer再做聚合到一次提交里。 MTLRenderPassDescriptor 是一个轻量级的临时对象,里面存放较多属性配置,供MTLCommandBuffer创建MTLRenderCommandEncoder对象用。

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MTLRenderPassDescriptor 用来更方便创建MTLRenderCommandEncoder,由MetalKit的view设置属性,并且在每帧刷新时都会提供新的MTLRenderPassDescriptor;MTLRenderCommandEncoder在创建的时候,会隐式的调用一次clear的命令。 最后再调用present和commit接口。

Metal的viewport是3D的区域,包括宽高和近/远平面。

深度缓冲最大值为1,最小值为0,如下面这两个都不会显示。

    // clipSpacePosition为深度缓冲
    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, -0.1, 1.0);
    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 1.1, 1.0);
渲染管道

Metal把输入、处理、输出的管道看成是对指定数据的渲染指令,比如输入顶点数据,输出渲染后纹理。 MTLRenderPipelineState 表示渲染管道,最主要的三个过程:顶点处理、光栅化、片元处理:

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转换几何形状数据为帧缓存中的颜色像素,叫做点阵化(rasterizing),也叫光栅化。其实就是根据顶点的数据,检测像素中心是否在三角形内,确定具体哪些像素需要渲染。 对开发者而言,顶点处理和片元处理是可编程的,光栅化是固定的(不可见)。 顶点函数在每个顶点被绘制时都会调用,比如说绘制一个三角形,会调用三次顶点函数。顶点处理函数返回的对象里,必须有带[[position]]描述符的属性,表面这个属性是用来计算下一步的光栅化;返回值没有描述符的部分,则会进行插值处理。

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插值处理

像素处理是针对每一个要渲染的像素进行处理,返回值通常是4个浮点数,表示RGBA的颜色。

在编译的时候,Xcode会单独编译.metal的文件,但不会进行链接;需要在app运行时,手动进行链接。 在包里,可以看到default.metallib,这是对metal shader的编译结果。

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MTLFunction可以用来创建MTLRenderPipelineState对象,MTLRenderPipelineState代表的是图形渲染的管道; 在调用device的newRenderPipelineStateWithDescriptor:error接口时,会进行顶点、像素函数的链接,形成一个图像处理管道; MTLRenderPipelineDescriptor包括名称、顶点处理函数、片元处理函数、输出颜色格式。

setVertexBytes:length:atIndex:这接口的长度限制是4k(4096bytes),对于超过的场景应该使用MTLBuffer。MTLBuffer是GPU能够直接读取的内存,用来存储大量的数据;(常用于顶点数据) newBufferWithLength:options:方法用来创建MTLBuffer,参数是大小和访问方式;MTLResourceStorageModeShared是默认的访问方式。

纹理

Metal要求所有的纹理都要符合MTLPixelFormat上面的某一种格式,每个格式都代表对图像数据的不同描述方式。 例如MTLPixelFormatBGRA8Unorm格式,内存布局如下:

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每个像素有32位,分别代表BRGA。 MTLTextureDescriptor 用来设置纹理属性,例如纹理大小和像素格式。 MTLBuffer用于存储顶点数据,MTLTexture则用于存储纹理数据;MTLTexture在创建之后,需要调用replaceRegion:mipmapLevel:withBytes:bytesPerRow:填充纹理数据;因为图像数据一般按行进行存储,所以需要每行的像素大小。

[[texture(index)]] 用来描述纹理参数,比如说 samplingShader(RasterizerData in [[stage_in]], texture2d<half> colorTexture [[ texture(AAPLTextureIndexBaseColor) ]]) 在读取纹理的时候,需要两个参数,一个是sampler和texture coordinate,前者是采样器,后者是纹理坐标。 读取纹理其实就把对应纹理坐标的像素颜色读取出来。 纹理坐标默认是(0,0)到(1,1),如下:

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有时候,纹理的坐标会超过1,采样器会根据事前设置的mag_filter::参数进行计算。

通用计算

通用图形计算是general-purpose GPU,简称GPGPU。 GPU可以用于加密、机器学习、金融等,图形绘制和图形计算并不是互斥的,Metal可以同时使用计算管道进行图形计算,并且用渲染管道进行渲染。

计算管道只有一个步骤,就是kernel function(内核函数),内核函数直接读取并写入资源,不像渲染管道需要经过多个步骤; MTLComputePipelineState 代表一个计算处理管道,只需要一个内核函数就可以创建,相比之下,渲染管道需要顶点和片元两个处理函数;

每次内核函数执行,都会有一个唯一的gid值; 内核函数的执行次数需要事先指定,这个次数由格子大小决定。

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